2008/05/31

今日の新入り

・バグフィックス
・プラクティス強化
リプレイ中のポーズのバグを修正。
プラクティスはプレイ記録への反映と、繰り返しプレイするかの選択肢。スキルごとにコメントを表示する機能と、取得歴の問題修正、リプレイへの対応を行えばひとまずの完成のはず。が、最初の奴を修正するのなら一緒にリプレイシステムの大き目の変更も行いたいのでもう暫くかかりそう。
0.21をリリースして、その後は7月までリリースするつもりはなかったのだが結構バグが酷いので来週の水曜ごろまでに0.22を出そうと思っている。もちろんプラクティスも付けて。

2008/05/30

今日の練習

・いくつかバグフィックス
・スキルプラクティスモード実装中
0.21でのバグをいくつか修正。Grazeがリセットしても0にならないことと、ポーズからタイトルに戻るのが上手く行かないこと。
スキルプラクティスはひとまず使える形にまで作成。まだリプレイの記録や挑戦履歴などの点で問題がある。また、2面以降への対応も現状では不可。その他、繰り返しプレイする為の選択肢とか。
ラストバトルの仕様を考えた。あまり書くとネタバレになるのであまり書かないが。構想としてはなかなかいいと思うが、自分の演出力で十分な演出が出来るかが問題。あと難易度インフレがおきかねない。
世界属性のレベル2を考案。武器によって異なるオプションを作成し、一定時間ショットを補助。防御効果は低めだが汎用性が高い。

2008/05/27

今日のRelease021

・SS0.21リリース
ここから。0.20はバグがあったのでお蔵入り。
0.1からの主な変更点は、
・ノベルパート追加
・ゲーム中での装備変更可能
・セーブ機能追加
・新魔法追加
・敵奥義作成
・会話の変更
これぐらい。リプレイ互換性はない。バグ報告が有り次第改良予定。次回リリースは7月中旬を予定。6月に一度出る可能性も無きにしも非ず。
目標
・ステージ2まで作成。
・魔法・奥義システム大幅変更
・得点システム大幅変更
・買い物システム作成
・ストーリーの記述
・演出の強化
7,8月には一気に5面ぐらいまで作りたい。9月終わりに完成できるかどうか。

2008/05/26

今日の直前

・SS0.20完成
・新魔法作成
・3D発表用に変更
SS0.20完成。結局昨日のセーブバグと買い物システムは放置。その代わり、前回のリリースの時に作らなかった新属性の魔法を作成。無敵時間が他に比べて数倍あるが攻撃力が文字通りの意味で皆無。通常のショットすら出ない。実は雑魚に体当たりすると一撃で倒せたりはする。裏技と言いたいが、どうせ道中であれだけの無敵時間だと勝手に敵が自爆するのでそれほど意味はない。稼ぎにはなる。
実はリリース版作成直前まで道中の存在を完全に忘れていた。リリースオプションでコンパイルしてから道中の存在を思い出すと言う酷さ。リリースは明日にする。特に理由はない。なんとなく。

3Dは主観視点は結局良く分からなかったので切り捨て、代わりに臨場感あるカメラアングルに移動するショートカットキーを作ってみた。後はリセットも。「リリースオプションで作ったらサイズが半分になった」というジョークを書こうと思ったら実際には約5分の1に圧縮。事実は小説より奇なり。本体の4倍あるデバッグ情報と言うのも謎。
こちらはクオリティが酷いのでアップしない。ただの客寄せパンダということで。
やはり3次元よりも2次元の方が好きなので2次元での創作を続ける。と書くと変な方に誤解されそうだ。別にそれほど誤ってはいないので気にしないが。

癸の冬の水瓶座生まれって水の申し子だ。星が水星だったかは覚えていないが

2008/05/25

今日の蟲潰し

・1ボス奥義完成
・蟲をいくつか潰した
奥義完成。取るのに50回ほどかかったが、パターン化できたので5回に1回ぐらいは取れるはず。発狂してもあまり難易度が変化しない。あとディゾルブスペルも作成。奥義周りのバグで1時間ほど悩んだ。
蟲は戦闘関係の物を潰した。後システムを微妙に変更。得点アイテム巨大版を作った。相似比4倍で価値は100倍。今回のリリースではもう戦闘面での改良は行わないつもり。実はセーブ関係でやや大き目のバグがあるのだが、プレイする上で不利になるものではなく、修正するのも面倒なので放置。
やる気が出れば買い物とスペルプラクティス的なものを作るかもしれない。ただ3Dもリリース用に変更しないといけない。それと喋るPCの改造も。
スペルプラクティスは作るのは簡単だと思われるが、ゲームバランスを崩しかねないから逡巡している。

2008/05/24

今日の十字

・二度目以降での会話変化実装
・装備変更のバグ恐らく修正
・敵奥義実装
二週目からは会話がシンプルに変化。といっても笑いはある、はず。
装備変更は謎のバグが発生。再現性が中途半端だったので苦労。結局半角文字の後に変数からの全角文字を混ぜるのが原因だったみたい。ただ出るときはずっと出て出なくなると暫く出ないので本当に解決しているのかは微妙。
敵奥義は弾幕も一緒に作った。そのステージの技を全部取得済みにした状態でクリアするとオープンされる。奥義を出したばかりにクリアできなくなると言ったことが起きると困るのでディゾルブスペル的なものを作ろうと思っている。
で、奥義は「過去を刻む時計」っぽいもの。まだ未完成。奥義と言うからにはかなり難しいものにしたいが、難しすぎると弾幕の神様でも100%はクリアできないものも出来かねず、その調整が厄介。現に100回以上やってようやく取れたと言うスペルもいくつか有り、それぐらいのレベルの物だと弾幕の神様でも取れないものなのかそれとも単に自分のスペックが足りないのか判断しかねる。

難しい弾幕の条件を考えてみた。
・動きを強制させる・・・自機狙いが次々と発射されるものとか、自機狙いで弾塊が出るものとか、振っていかないと物凄いことになるものとか、ワインダーとか。大きく動きながら小さく避けるのは難しい。
・速度差がある・・・速い弾と遅い弾が混じるとスキマを見切りにくい。
・多方向から来る・・・同時に多くの方向を見るのはハード。
難しい弾幕の多くはこれらの組み合わせで説明できると思う。

2008/05/22

今日の装備

・装備変更システム作成
見ての通り。それに伴い装備関連のシステムも改善。あまり考えずに書いた割にはすんなりと成功。後は買い物システムや、二度目以降での会話の変化、得点システムなど。得点システムが多分最大の難題となる。バランスとか。
演出や魔法・奥義等のシステムは6月以降に後回し。

2008/05/19

今日の配列

・修正版会話システム完成
・戦跡画面完成
・会話修正
昨晩思いついた方法を試したところ解決。最初にデータをひとつづつ変換してつなぎ合わせるということをやったが失敗。文字列の長さを固定して自作の文字列コピー関数を使った結果無事に動作し、sprintfも動いた。置換を使ったことで修正もあまり手間をかけずに成功。仕様変更がたびたび有りシステムがボロボロだった為に変更したとたん小さな問題がいくつも出てきたのでそれらも修正。
戦跡画面からのリプレイ再生もついでに完成。後は一面の会話も修正。選択次第で主人公が「凄い馬鹿」という設定に。シリアスなはずなのにギャグテイストが混じってきた。選択やその後の行動次第でフラグが立ち・・・と言うのは冗談。少なくとも1面ボスとそういう展開はない

2008/05/18

今日の文字列

・3Dのやつまともに動作
・会話周り色々
作業していたがしばらくこっちに書いていなかった。
3Dの奴はライトがまともになって画面が見やすくなった。最悪今の状態のまま完成に出来る。
SSは主に戦跡周りを作成。セーブ機能はとりあえずの完成。後は必要に応じて機能の拡張。
戦跡画面では、会話システムに数値の表示などを組み込む必要があるのだが、そこで詰んでいる。sprintf関数が有用だと思って使おうとしているが、正常に文字が表示されなかったりエラーが出て動かなかったりと四苦八苦。それにデバッガを使ってもあまり効果はなさそう。一番の原因は恐らく動的配列と静的配列を組み合わせて二次元配列にしていることだと思うのだが、それを今から静的配列×静的配列に変更するのは面倒な上、変更したところエラーが出て動かなかった。
ただ手動で大きなサイズの文字列を入れる分にはエラーが出ないあたり、sprintfやstrcpy関数使えない子説も浮上。代替手段としては数値を別の関数で文字列に変換してそれらをつなぎ合わせるのが思い浮かんでいる。

2008/05/14

今日の整頓

・会話系処理の整理
・セーブ・ロード関数作成
会話のテキストを丸々別のソースファイルに移動中。外部ファイルから読むのが理想だが大変そうなので今のところはそうしない。セーブ・ロードは形を作っただけ。
3Dはあらかじめ作っておいたモデルを読んで描画する方法を試作。軽量化したかは不明。ライト操作がややこしくなったがモデルの見た目はきれい。

2008/05/12

今日のノルマ

一区切りが付いて、これから修羅場になりそうなので。別に今日中にやるべき事というわけではなく。
・3Dの奴をそれなりに完成させる
 -タイトル画面作成
 -主観視点カメラ実装
 -カメラ操作の快適化
 -動作の軽量化
・SS0.2リリース
 -序盤ノベルパートの完成
 -セーブ機能の作成
 -敵奥義実装
 -得点システム完成
 -パーティクル実装
 -その他演出強化
 -MPシステム実装
・喋る新聞記者ゲーム作成
 -ネタ作成
上のほど重要。これを5月下旬までに仕上げる。ネタさえあれば一番下は大して時間もかからずにすぐに作れるが宣伝効果が微妙と見込んでいるので優先順位低。SS0.2は必ず今月中にリリース。上から3番目ぐらいまでは実装した上でリリースしたい。
ついでにそれ以降の予定。6月中にステージ3まで作成してリリース。7月中にステージ4まで作りこれを体験版作成のひとつの節目にする。弾幕のネタは次々と思い浮かんでくるのでやる気が続けば十分にいけるはず。
現在ネタとして出ているのは花火大会、蚊取り線香、扇投げ。どれもやけに現実的でファンタジー要素が薄い。後は単純な気合避けの所謂通常攻撃的なものも作りたい。
ゲームとしてのバランスを大幅に変えてみようと思っている。「奥義」と言うぐらいなのだからもっと使用時のペナルティを大きくしてその分一撃で弾幕を飛ばせるような威力、派手な演出にしたい。ペナルティとしては一機ごとに一発のみや、MPを大量に消費するなど。その代わりにチャージボムとしての魔法を使いやすくしたい。

2008/05/07

今日のカメラ

・昨日のあれを色々
rand関数の使い方を調べて把握。割り算した余りで利用するのが正しいらしい。Delphiでは0~1までの小数を返すのが基本の動作だったので同じように掛け算をしたら大変なことになった。大分前に乱数のライブラリを見つけたのに探したらいい物が見つからなかった。
次にカメラ移動。ちょうどいい関数があったので利用した。客観視点ともうひとつ自機の視点から見るのを作ろうとしたが何だかうまく行かなかったので今日は一旦放置。
残りはタイトル画面周りとその主観視点。

見つけた記事。
http://www.atmarkit.co.jp/news/analysis/200805/07/otaku.html
見事にSSのテーマは反復・輪廻。ジャストフィット。

2008/05/06

今日の次元

・3Dで色々
昨日書いたものを作ってみた。で、思ったこと。まず2Dと3Dでは縮尺が違う。32×32なんて2Dでは小さいのに3Dだと画面からはみ出るようなスケール。最初はこれに戸惑った。2Dの座標でそのまま3Dの関数に入れたら画面が真っ黒。カメラが物体の内側に入っていた。
次にY座標の向き。解決するのは難しくなかったが一瞬焦った。
後は3Dと関係ないがファイル名を「Replay.rep」と「Repay.rep」とでタイプミス。このせいで30分以上ずっと悩んだ。他にも、VCだとひとつの記述ミスが色々なところにまで波及するからどこがミスかがやや分かりにくい。あと、intからfloatへの変換と言うとてもどうでもいい警告が出て、それを消したら真に重要な警告までも消えた。
あとは標準ライブラリのrand関数の使い方が良く分からないので、乱数専用のライブラリでも入れてやろうかと思う。
基本的な部分はその乱数周りだけなので、残るは3Dでのカメラ操作だけ、…の筈。
それにしてもSSの肝心なところの作業が進まない。弾幕のプロトタイプばかり作っている。

2008/05/05

今日の散歩

・弾幕作成
ファイアーボール。時間経過で大変なことになる。
3Dの何かとして、2Dで避けゲーをプレイし、そのリプレイを3Dで再生して楽しむと言う物を計画。

上野周辺を散歩したら色々とお祭をやっていた。

2008/05/04

今日の仏顔

・VC++2008インストール成功
4度目にして。仏の顔が崩壊する境界で成功。原因は.NET Framework3.0を入れていなかったことらしい。
早速DXライブラリ3Dを試したところ、無事に動作。これで開発だけに専念できるようになる。動作が結構重めだが、それに見合った機能性があるのでそこは許す。だが問題はビルドの遅さ。BCCでは3秒で終わる物に一分かかる。これでは何度も数値を変更してコンパイルして確認すると言う普段の手法が非常に億劫になる。数値調整をするときは外部ファイルから数値を読み込ませたほうが結果的に早くなるかもしれない。何故これほどまでにビルドの速度差が出るのか疑問。

連休なのでもうひとつ。夢の話。
昨夜、正確に言うと今日なのだが、寝る直前に空襲っぽい弾幕を思いつき、それをメモしてから寝た。そして見た夢の内容が戦闘機での戦闘シーンを描いた映画を見ていると言う夢。それもなかなかリアルだったと思う。寝る直前に考えたことは夢に影響してくる物だ。まあ一週間前にフライトシュミレーターをやっている人を見たことと、小説「クレドゥザスカイ」を読んだ事も一因であろうが。

今日のSP3

WindowsXPSP3インストール記
まずダウンロード、そしてインストーラー起動。数十分後、インストール完了。シャットダウン。そして数時間後再びコンピューターを起動
し・・・ようとしたがUnknown Errorが出て起動できず。これが悪夢の始まり。
とりあえず色々な起動オプションを試すこと数十分、しかし全く効果なし。次に、「起動ディスク」を作ってみようと思い立ち、ノートのマシンで色々調べたが失敗。「答えてねっと」で調べたところ、全く同じ目にあった人を発見。CDもFDも焼けないのでフラッシュメモリに起動ディスクの内容を入れたものの、ドライバが駄目だったようで失敗。
PCの付属品を漁ったところ「サポートディスク」なるものを発見。PCに投入。指示に従った結果何が起きたかは良く分からないが解決。現在結局SP3が入っている。全部で4,5時間ほどかかった。
.NET Frameworkとかと合わせて計半日ほど取られた気が。

2008/05/02

今日の籠目

・VC2008インストール中
むしろ.NET FrameWork3.5インストール中。このためだけに2日潰れている。
で、いくつかアイデアを思いついたのでメモ。ひとつはパーティクルの実装。被弾とかの演出に使いたい。
もうひとつ。「かごめかごめ」と「そして誰もいなくなった」を組み合わせて、周りをボスキャラ10体が回って一定時間ごとに自分の真後ろにいるボスと一対一で戦う。戦うたびにそのボスが落ちていって最初は主人公込みで11だったのが最後には一人だけになる。ただそうすると最低でも10、20、30ぐらいも弾幕を用意する必要があるから恐ろしく面倒。これだけでもエキストラステージ以上のボリューム