2007/11/30

今日の発案

ドッジボールって全方向の3D よけゲーだと思う。そう考えるとボールが3つぐらいなら物凄く楽な気がするが、実際は楽ではない。撃たれた弾をキャッチできるようなコンピュータードッジボールゲームのアイデアを考えてみたが、慣れたらつまらなそうなので却下

2007/11/27

今日の作業&思索

・会話で改行できるようにした
・現在開発中の別のジョークソフトの仕様を固めた
このタイトルの形式ならパターンが爆発的に増やせる。
カウンターが死んでいる今日この頃

2007/11/24

今日の進み

・とりあえずボス戦前の会話機能を実装

2007/11/21

本日の思索

・準最終ステージのボス戦の会話を考えた。(ストーリー上重要)
たったこれだけのことをわざわざ書く必要はきっとない。

2007/11/20

Today's Work

・表示を改善(改悪?)
・被弾時にミスできるようにした
頑張ってタイトルを考えているがやはり無茶だと思う。そのうちよく解らない言語が出るかも。

2007/11/19

本日の進行



・ボス戦の実装を大分完了
・ショットの発射方法を押しっぱなしでショット、離すとチャージに変更
・初のSSをアップ

当然ながら画面は開発中のものです

2007/11/17

本日の作業

・敵撃破時に爆発のアニメーションをつけた
・ソースコードを整理した
・ボスの実装を開始
・ボタン連打でショット、押しっぱなしでチャージをボタンを押さないとショット、押すとチャージに変更。手が疲れなくて便利だが強烈に違和感がある。
ボス戦のシステムが東方ぽくなって困る今日この頃

2007/11/15

今日の作業

タイトルを毎日変えてみようかと思ったけれど断念。
・当たり判定を四角形から丸に変更。
・それに伴い敵のグラフィックを丸っぽく変更
・ついでに弾のグラフィックも変更。
条件にもよるだろうが四角形の当たり判定と丸の当たり判定にかかる時間にほとんど差が無かったことに驚いた。寧ろ丸の方が早いこともあった。

2007/11/14

今日の思考

作業ではないが逡巡した結果。
・結局STGとしてはオーソドックスなスタイルにする事が仮決定

2007/11/13

今日の進行

・NWay弾を発射する関数を制作。
・弾の生成処理を軽量化。
・「カスリ」を実装。
・自動型キャスト機能への怨みを増加。

・今までの作品を公開しました。ソースコードは読める状況にして後日公開するはずです。

2007/11/12

今日の作業

・敵が弾を撃ってくるようにした
C++の自動型キャスト機能を鬱陶しく感じてくる今日この頃
現在のシステムの方針を変えるべきか変えないべきか逡巡している今日この頃

2007/11/10

今日の作業

・ボスの絵を一枚描いてみた。ハエの姿のDrujという悪魔
・敵の弾の制御を変更
・敵に動きをつけてみた
最初のステージの最初の敵が自機に突っ込んでくるゴキブリ

2007/11/08

微進行

雑魚敵の絵を三体描きました。ハチ、ゴキブリ、蜘蛛の3種

2007/11/06

現状報告

今日の作業
・当たり判定を実装。まだ判定するだけです。

2007/11/05

現状報告

これから自分が作っているソフトの現状を書いてみることにしました。公開することで制作のペースを上げるのが狙いです(何)。
今作っているのはシューティングRPGです。
現在製作中のシューティング部分について今日の作業
・敵を表示できるようにした。