2008/12/31

今日の回顧

・蘇生0.60リリース
・今年一年の回顧
http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/SS060.lzh?ppud=4&wa=wsignin1.0&sa=56500473 からダウンロード。
クリア可能証明と、道中Easy版と2回目以降の戦闘会話と技コメントと背景の調整を今日やった。技コメントは量産型なので大半が2行程度。
クリア証明の環境は剣Lv5と風雷Lv2と魔法型Lv3。

この日記から今年1年を回顧してみる。
1月は特にない。2月にD言語を一旦投げ出した。3月に蘇生最初のリリース。4月にTwitter開始。6月に玉手箱製作とVisualC++の使用開始と旧PCの死亡。
7月に新PC購入とほぼ毎日更新スタート。8月に紅白2作成。9月に緑青作成と3Dブーム到来と物理ゲームフラグとSkypeとDTM。10月に復讐製作開始とOpenGL+SDL開始とD言語本格使用開始とTouchlessとサイト一周年。11月に相対性理論関係と全方位STGブームとレーザー作成。12月にサイト引越しとJOI予選とケツイ。

2008/12/30

今日の融合

・道中完成
・新作ネタ
4面道中を書き上げた。縦横無尽に動くという理想を大体満たす形に仕上がった。装備によってパターンがだいぶ変わってきそうな好ましいバランス。中ボス後はエヴァッカニア・ドゥーム第2形態をイメージして作ったのだがだいぶ別物になった。
後はクリア可能証明と技コメントで完成。当然明日リリース。

そして昨晩思いついた新作ネタ。この頃、本格全方位弾幕STGを構想していて、昨晩それが相転移してダンジョン探索型全方位弾幕シューティングRPGに変化した。「本格」が抜けて「ダンジョン探索型」に変化。具体的なイメージとしては2Dゼルダの伝説+全方位弾幕STG。地形の概念が強かったり、特定の順番で敵を倒すといった謎解き概念があったり、新しい武器によって新たな道が開けるようになったり、というイメージ。ゲームの性格としても、求められる規模からしてもSS第3弾向きにしか見えない。
問題としては復讐以上にギミック性が強くなるためにこまごまとした物を大量に作らないといけないことと、それによって発生するであろう大量のバグ。それを復讐と合わせて1年ぐらいで製作するのはまず無理なので実際作れるとなると数年後になる。

今日は一番大きなタスクを終わらせてリアルでのタスクもほとんど消化した、はず。なので明日はリリースへ向けてじっくりと。腱鞘炎になりさえしなければ大丈夫。

2008/12/29

今日の誘導

・道中組み始め
残る2種類の敵の攻撃パターンを考えたので実装して、道中を組み始めた。テーマとしては画面をダイナミックに動いて張り付いたり最下段に逃げたりとなる道中。現在最初の15秒程度が完成。

作業しながら弾幕を眺めて愛でることのできる弾幕盆栽的なものはないだろうか。サイドバーで弾幕が流れているとか。それぐらい現在の自分はおかしくなってきている。

明日はまだ年賀状タスクがたっぷりと残っているのでノルマは設けない。といっても残り2日しかないので道中を完成させるぐらいしないといけない。あとは技コメントとか。

今日の高速

・道中作成中
昨日考えた道中の敵たちを一通り実装してバランスも見ておいた。後2キャラぶん残っているがどうするかが全く決まっていない。この頃高速弾やら大玉やらうねうねと自機狙いが延びてくるやら大きくふれるワインダーやらが好きになってきて作りたいと思っているが、残っている枠が普通の雑魚敵なので作れない。

明日は掃除と年賀状が山場となりそうなのでノルマは設けないでおく。

2008/12/27

今日の背景

・中ボス調整
・技コメント製作中
・背景絵作成
・背景描画方法改善
・道中構想
道中を作り始めようとして、曲に同期させるために色々時間を計っていて、中ボスが異様に固くて安定しなかったので軟らかくして弱体化させた。その調整でそこそこ時間がかかった。
次に技のコメントをいくつか作成。4面は名前よりも弾幕が先に浮かんで作った弾幕が多いのでなかなか書きにくく、そのうえネタが結構被っているので更に書きにくい。
そして背景の絵を作成。普段よりかはクオリティが上がっていると思う。
それでステージの設定に合うように背景をスクロールさせようとしたら現行のシステムでは上手く行かないことに気がついたので改良しておいた。以前書いたコードは読んでもわからなかったので新しく書き直し。
それで結局道中の敵の製作には取り掛かれていない。ある程度キャラクターの役割を考えてはあるが実際に作っていない。時間を計ったら今までの道中よりもだいぶ長かったので大変そう。

今日のノルマは予想外に問題が出てきたので達成できず。明日からはリアルでやることをそろそろ消化していかないといけないのでスキマ時間を見て作っていかないといけない。今年中のリリースは守りたいが、お年玉と名付けてのリリースという逃げ道も用意されている。

あとはケツイにだいぶ感化されてきて、巨大ボスが出て部分破壊も出来てのど本格なSTGを作ってみたいと憧れ。

2008/12/26

今日の収束

・雑魚敵絵完成
・ボス戦後会話完成
雑魚敵を沢山描いた。色違い系をのぞいて5種類、色違い含めて7種類。みんな獣。なのに中ボスは鳥でボスが龍でミスマッチ。もっとも中ボスと被らないように雑魚敵を作ったということもある。
ボス戦後の会話も完成させた。4面は中盤と終盤への橋渡しという位置づけなのでこれまでの展開を収束させるフラグを立てておいた。そうは言えどもラストまではずっと遠い位置。いい加減ストーリーの全貌ぐらい明かさないといけないと思っているのにオープニングとかをまともに作るのが面倒で放置している。

今日のノルマは達成。明日のノルマは道中を完成させる。このノルマが達成できるかがリリース日を決める。
ケツイをやって、というより特典についていた裏2週目の道中の壮絶な撃ち返しを見て、そういう道中を作ってみたいとあこがれた。これまで、1面はあまりにも簡単すぎて2面もパッとしなくて3面は堅い敵を出しすぎて、と満足のいく出来ではなかった。ただ納得の行くできの道中が1日で組めるとも思えない。
あとはエヴァッカニア・ドゥームの第2形態が気に入っているのでそんな感じの弾幕を出したいと思っている。

2008/12/25

今日の山嵐

・中ボス完成
・ボス戦調整完了
・ボス戦Easy作成
・雑魚敵絵2つ作成
中ボスを完成させた。従来の中ボスよりもだいぶ強め。
そしてボス戦の調整も完了。こちらはかえって難易度を下げすぎたかもしれない。とっさの魔法が効かないのは相変わらずだが魔法を決め撃ちする事で難所を飛ばせるからそれで十分かもしれない。中ボス、ボスを通してプレイしてある程度安定しているので道中も合わせてちょうどいい塩梅になってくれそう。
あとEasyの作成。ボス戦は調整した時点で既に自分にとってやさしめなバランスなのでこれ以上Easyにするにはどうすればいいのかと悩んだが、とりあえず速い弾を大幅に削って弾の密度も下げておいた。これでEasyと思ってもらえるといいが。
雑魚敵は熊と山嵐を描いた。出そうと思っていた動物のメモを紛失して困った状況。

昨日はノルマを書き忘れていたのでとりあえずボス戦を完成させて置いた。今年も後1週間を切っているので急がないといけない。明日のノルマは雑魚敵の絵をそろえて、ボス戦後会話もしくは技コメントの完成。リリース目標は28日だが厳しいかもしれない。

2008/12/24

今日のサンタ


・クリスマス絵作成
・4面ボス戦背景描きなおし
・ボス戦調整開始
・ケツイDL購入
まずはクリスマスということで描いてみた稲荷クリスマスバージョン。こういうものは多分ドット絵で描くものではないのだがドット絵でないと描けない。サンタ=紅白=巫女の等式を当てはめて描いたのだがそもそも稲荷は白がメインなのでよくわからない。
次もまた絵の話題。ゲーム画面の背景のクオリティを上げろという要望を受けて、適当に塗っただけの背景を描き直した。EDGEで描くのは辛かったのでHyper-Paintというものを入れて描いた。操作を覚えるの含めて所要時間は2時間ほど。

そして、問題としてあがった難易度。今日はそこそこ弾避けセンスがさえていたのにやはりクリアできそうになかったので全体の難易度を引き下げる調整をしている。調整によって、無傷で突破できる可能性はあがったが、相変わらず気合避けを要求するため魔法が撃てずに抱え落ちする。ただこの点を何とかしようとするとステージの構成のコンセプトが否定されるのでどうにもならない。

で、ケツイDLを買った。いろいろなところでほめられていたので買いたくなった。プレイした感想としては画面が小さいせいもあるのだろうが自分の持つ弾幕の典型的イメージとはだいぶ違っていた。画面内の弾が少なくて、弾が速くボスが大きいため弾が広い角度から飛んでくる。一つ一つの弾幕の難易度が高いが、基本的にはボム数が多くてオートボムがあって短めなので何とかなっているという感じ。DOOMは例外。
一応一時間半ぐらいでHardCまでクリアしたVeryHardの長さに憂鬱になっている。

2008/12/23

今日の合格

・JOI予選突破
・蘇生ボス戦作成中
JOIの予選を、上の画面の通り通過してしまった。温室プログラマの自分では本選なんて敵う気がしない。
まず与えられる環境に日本語のCのドキュメントがないので一通り使うものの仕様は覚えないといけなく、使用するメモリ量や実行時間制限があるので「プログラミングはパワーだぜ!」が通用しない。あとアルゴリズムとかを勉強しないといけない気がする。
自分の属性としてはプログラミングを学問のジャンルとして捉えるのではなく、何かのシュミレーションをするときの道具や、ゲームを創って楽しむ物、自分で使う道具を作るためのものとして捉えているので、アルゴリズムを勉強したりするのは自分のベクトルからずれている。

と、こう書いた後に美しくないプログラム=蘇生の話。
まずは昨日考えた中ボスの弾幕を2つ実装。そこまで作ったところで今日は弾避けのセンスが冴えていないと気がついたので弾幕の製作を止めて、暫く絵を描いていた。5面中ボス。今作っている場所とは全く関係がない。昨日サンタクロース=紅白=巫女ということに気がついた後にいろいろと妄想した結果が吐き出されている。
それで、絵を描くのに行き詰ったのでボス戦の作成。技取得ボーナスを適当に割り振って4面ステージの作成に向けて色々書いて、ボス戦前会話も執筆。今回の会話はなかなか気に入っている。
それで、ボス戦を通してもやってみて、調子が悪かったせいもあるのだろうがホイホイと落ちた。比較のために1~3面もやって4面の異質さを感じた。ギミック弾幕をだいぶ封印してその分気合避けを要求している為、弾が基本的に多くて速い。自機狙いが多くてかすりやすいのでMPは溜めやすいが先ほどの理由により魔法を使うタイミングも難しい。あとボスが堅い。
ということで、現在の難易度を全体的に下方修正する必要が出てきたのでEasyの実装はそれ以降。

明日のノルマは難易度の調整と中ボスの完成。もしくは絵の大量生産。

2008/12/22

今日の箱

・ゲーム作成
http://masa128.okitsune.com/のGameの「猫~」。3時間で作成した1分パズルゲーム。公開するのにいろいろライセンスがややこしくていやになった。結局この形でいいのかどうか。使うライブラリ数もう少し絞ったほうが楽かもしれない。DLLも何か作るために数メガ配布するのは大変なのでDLLやライセンスをパックとして別に配るべきだと思った。

蘇生は中ボスの弾幕を3つ考えた。でも箱猫で何か疲れたので実装していない。ボス戦も同じく。

今日はノルマを完全に達成していない。休日でないと作業をするのは大変だと実感。明日はボスと中ボス両方の完成がノルマ。

D言語でC++のクラスライブラリを使えると世界が大きく広がると思うのだが、どれだけ大変なのかがやはり問題だと思う。

2008/12/21

今日の山

・ボス弾幕完成
・道中構想開始
ボスの耐久弾幕完成。予想以上に取得可能証明をするのに時間がかかって、会話が作れなかった。残るは会話全般とEasy版作成と得点ボーナスの作成。
道中の構想を開始。。山に何が出るかと考えて、山~という名前の動物を出すことにした。そのほか山にいるものを考えて、ツキノワグマを描いてみたのが酷い出来だった。変に人間型にしたせいでよくわからないことになっている。

明日のノルマは今度こそボス戦の完成と、中ボス弾幕作成。

2008/12/20

今日のオーロラ

・弾幕2つ作成
ノルマどおり。実は、ボスの弾幕は残りわずかだったのでボスから仕上げることにした。それでLv2魔法に相当する弾幕と奥義を作成。今回の奥義はまた、随分と変なものに仕上がった。オーロラをイメージして作ったらよくわからないものに。要求していることはシンプルで、見た目もシンプルなのに難しい。
残るは中ボスの弾幕4つと、耐久弾幕の後半分。それと道中。

今年も後10日ほど。実は完成までギリギリ。明日のノルマはボス戦の戦闘前会話含めた完成と、道中の敵の絵の作成開始。

2008/12/19

今日の整備

・引越し大方完了
・D講座完成
新ウェブサイトへの引越しがひとまず完了。もともと内容なんてほとんどなかったから楽だった。これからは内容の増強をしていくことになる。
D言語講座も書き終えた。開発環境の組み方とDLLの使い方に絞って書いて、後は他のところを参照してくださいという形。校正し次第公開予定。

今日はノルマを達成。だがプログラムはまったく書いていない。明日のノルマは蘇生の弾幕2つ作成。弾幕は思い浮かべば作れるが浮かばないとどうにもならないのでノルマを作りにくい。弾幕が浮かばなかった場合は全方位STGで敵を出すところまで作りたい。

2008/12/18

今日の再引越し

・移転先変更
・D関連情報まとめ中
fc2について、いろいろと調べたところフレーム周りの問題があってユーザーにかなり叩かれていて、fc2でフレームを使うのを断念。そこで、今度はninjaに登録して作ったのがhttp://masa128.okitsune.com/
こっちは問題があまり発生していないそうだが広告は付く。こちらで何か問題が起きなければninjaを使っていくことにする。

D講座執筆中。書いていてどこまで書くのがいいのかわからなくなってきている。情報源とサンプルコードが載っていれば十分だろうとは思うが。

それで、今日のノルマとしていたD講座の完成はならなかったわけだが、その代わりに年賀状を作った。ノルマを達成せずに他のことをやるというのはOKなのだろうか、社会主義的に。明日のノルマは今度こそD講座の完成と、ウェブサイトの引越しを完了させる、

2008/12/17

今日の引越し

・移転開始
・全方位STG作成開始
・蘇生4面ボス絵描き直し
・蘇生会話システム改良
ウェブサイトの移転作業を開始。新しいアドレスはhttp://masa128.web.fc2.com/だけど、現在fc2側の問題らしいものによってトップページが出せない。フレームが使えないのかもしれない。ファイルのアップロード先にはWindowsLiveのSkyDriveを使う予定。

全方位STGの作成を開始。テンプレートにセミオート連射機能を追加。
それと蘇生4面ボスの絵を描き直した。今までに比べるとだいぶ見栄えがよくなった。中ボスは大まかに描いたところ。
会話システムは、あまり変なことをやるとリプレイずれとかで憂鬱になりそうだったので、プラクティス画面の改良にとどめておいた。

というわけで今日のノルマは達成。明日のノルマは、D関係講座の作成。

2008/12/16

今日の霧

・弾幕作成
今日から作業がはかどる、と思ったのだが何故かずっと遊んでいた。なので日記に書くネタを作るために弾幕を作成。恐ろしいぐらいにシンプル≠手抜き。シンプルな物はそれはそれでバランスの調整が結構難しい。4面は今のところ皆そんな感じで、シンプルゆえに難しめによっているという感じ。
それとボスである風神雷神の書き直しを開始。直感で線を引いて形を作ったら結構いい感じになった。

復讐のマップチップの一単位の大きさを、やはり32にしようかと思い始める。キャラクターを16にするとほとんど見えなくなりそうなのと、マップチップが小さければ配置する手間が4分の1で済むのと。

何か目標を書いておかないとまた今日のように時間を無駄に使ってしまいそうなので、これから一週間、一日単位で目標を書くことにする。明日の目標は、引越しの開始と蘇生の会話システムの改良。それと4面ボス、中ボス絵の作成。ノルマ制だと共産主義国家のような結末に陥りそうなので、今年中に、昨日書いた予定の今年のToDOと全方位STGを遊べる形にまでに出来たらボーナスとして何か買うことにする。どうせ自分の金だが。

2008/12/15

今日の基

・STGテンプレート作成
以前書いた、アイデアをすぐに実装する為のテンプレートを作った。既に作りたいネタが2つある。全方位STGと角運動量保存則STG。


今後のToDo
今年中
・蘇生0.6作成
・サイト引越し
・D言語情報まとめの記事作成
冬休み中
・全方位STG試作
今年度中
・復讐基礎部分作成
・物理ゲーム全般の完成
特に期限なし
・卓上式神作成

今年のノルマが妙に多い。

2008/12/14

今日の予選

・JOI予選参加
ソースやらなにやら一式
疲れた。普段のプログラミングでは再帰なんて使ったことがなかったから、考えるのが大変だった。あとulongでも収まらない範囲の値なんて扱ったことがない。
問題は、1~4までを解いて、5番が値が収まらなくて2番まで。6は思考放棄。書いたやつはあっていると思いたい。

2008/12/13

今日の海神

・IDE探し
昨日はZeusがいいといっていたが、今度はPoseidonを見直した。安定版として出ているバージョンを以前入れて、その使えなさで即座に捨てたが、開発中の最新版を試したら全く別物にまで化けていた。
プロジェクト管理機能がそれなりにあって、デバッガが動かせて、入力補完機能も今まで見てきたもので最高の機能になっていた。それでいて起動も早い。且つ日本語に標準対応。コンパイラの設定も結構お手軽。ショートカットキーの編集も自由。さすがDユーザーが作っていることはある。

この頃の自分を少し自己分析。記憶能力と引き換えに計算能力が落ちて、単純な四則演算が遅くなったり三角関数を間違えたりするようになった。思考能力はわずかに上昇している模様。弾避けにおいては、パターン化能力が伸びたが決めボム意外にまともにボムが撃てなくなって気合避けしようという意志が薄れている。総合的に見ると、弾避け能力は大幅に向上している。これが、試験による一時的な変調なのかどうか。弾避け能力向上はありがたいが三角関数との仲たがいはよろしくない。

2008/12/12

今日のゼウス

・開発環境探し
以前目星をつけておいた開発環境を実際に試してみた。結果、宣伝文句から本命と考えていたUNAEditorは起動が遅く、なんだかよくわからなかったのでやめ。それで、新しく試してみたZeus for Windowsというのがなかなかいい感じ。
起動のたびに購入のウィンドウが出てきて鬱陶しいが、メモリ量でごり押し(=常時起動)すれば気にならない。D言語の文法を完全にサポートしていて、デバッガも分かりやすそうな形で使える。Phobosの内容のオートコンプリートが出来て、関数の引数とかも表示してくれる。多分同じやり方で自分の書いたコードでも出来る。まだプロジェクト管理の周辺の設定が出来ていないが、多分何とかなる。
暫くはこれを使っていようと思う。

それと、GUIの開発環境のEntice Designer+DFL がなかなか興味深い。まだ使っていないがWxSmithよりもお手軽そう。もっとも最近ではそういったフォームアプリケーションをほとんど作っていないからあまり使う機会はない。

2008/12/11

今日の隠し

・蘇生隠し機能構想
前書いた、裏設定を蘇生に登場させる案。何かしらの条件によってでてきて、更に何かの条件を満たすと隠し機能が使えるようになる、というもの。大体構想は固まっている。

2008/12/10

今日の雛形

・移転先探し
なんとなく。CGIとかはだいぶ諦めてきている。

思いついたネタをすぐに実装できるようにプログラムの雛形とかを準備すると便利だろうな、と思った。思っただけ。

2008/12/09

今日の加算

・レーザーグラフィックあれこれ
・D言語IDE模索
毎日更新がそろそろきつくなってきた今日この頃。
思うところがあったのでレーザーのグラフィックの描画方法を変えてみた。加算合成にして、明るさを感じられるようになったと思う。
それと、D言語関係のことを一回まとめようと思っていて、IDEについて少し調べなおしてみた。主に入力補完機能周り。手始めに既に入れてあるPoseidonを動かしてみた。どうやら同じファイル内の関数の補完は出来るようだがimportしているファイルの関数までは無理のよう。あと、ショートカットキーの設定が自由なようであまり自由ではなかった。結論としてCode::Blocksのほうが使いやすそう。
他にも暇が出来たら試したい。

3Dの飛行機系のSTGを作りたいと少し思ったがあまり興味を広げすぎると収拾がつかなくなるので止めておく。

2008/12/07

今日の籠

・SS新構想
・弾幕作成
SS全編を通じた裏設定を構想。隠しボスのような形で出したい。
それと、前々から考えていた弾幕の実装。今回作ったのを発展させてレーザーの本格運用も出来そう。偶然絶妙なパターンになって、偶然の素晴らしさを感じた。その偶然の絶妙さを偶然ではなく作れるようになりたいもの。

2008/12/06

今日の軽装

・復讐絵
絵に関することばかりしている今日この頃。金行のドット絵を三度描いた。出来るだけ身軽なイメージで描いてみたら、髪を描くまではどう見ても悪ガキ少年。髪を書いてもまだ危ない状況。獣系として稲荷と被らないようにというのも意識しているので、描くのがなかなかに難しい。

2008/12/05

今日の延長

・復讐絵について
金行の絵がしっくりこないので、下絵を書き直してみた。それでしっくりこない理由に気がついた。威厳がない。
威厳なんて皆大してないのだが、現在の案だと威厳どころかテーマパークにいるキャラクターのような状態になっている。そもそも、ベースは白虎のはずなのに何時の間にかただの猫になっていた時点でおかしい。

なんとなく、画面に大量にEXTENDと表示される物を作ってみたいと思った。3秒ごとにエクステンドするようなイメージで。実際作るとなると、タイムエクステンドで制限時間が非常に窮屈なバランスがいいと思う。Re:Actionでやってみるのがいいかも。

物理演算系のゲームでは、毎フレームごとに演算を行うよりも、状態が変化した瞬間にその先の軌道を全て計算して、描画用に座標を求めるときはその式の時間の項に時間を代入するだけ、というのがふさわしいと感じ始めた。実装が難しくなるが、計算精度は上がり、衝突でめり込むような問題も回避できて、FPSを変更してもプログラムを大きく変える必要がない。

2008/12/04

今日の相殺

・復讐仕様構想
復讐では属性として五行を使うことに決定しているのだが、五行を使うからにはそれぞれの関係も取り入れるべき。それで、ボスの弱点について構想してみた。単にダメージにボーナスがあるのではなく、戦いやすさにその相性を取り入れるのがふさわしいと思って妄想した結果、全ての属性にもともと構想していた形から大きく外れることなく、いい具合の弱点が作れた。偶然なのか必然なのか。
それと、金行のボスの設定を再考し、絵を描き直している。ただ、かなり描きにくく感じている。ほぼ単色。

2008/12/03

今日の鳥

・4面中ボス構想
・卓上式神試作開始
毎回毎回、蘇生の中ボスをどうするか迷っているが、今回もまた迷っている。蟲、式神、魚、ときたのでなんとなく鳥にしてみようと思ってみた。両生類という手もあるが水に縁のない場所で出すのは微妙。
暇だったのでGUIアプリケーションについて調べて、「猫でもわかる~」を見てそのややこしさに憂鬱になったが、VisualC++で試しにいろいろといじっていたら結構何とかなりそうな感じ。制作意欲が続けば作ってもいいかもしれない。wxWidgetsもDでの開発ができるので悪くないように思ったが、まだ進んだことのない道で茨の道を選択するほどの勇気は出なかった。

2008/12/02

今日のスケジュール

・レーザーグラフィック修正
・復讐主人公作成
・蘇生弾幕作成
昨晩更新するはずだったのにインターネット環境が落ちていたせいで更新できなかった。
まず昨日、レーザーのグラフィックを修正した。DirectX側の問題だと思って無視していたが、長方形に描画するはずなのに平行四辺形になっていたので、間違いに気がついた。三角関数を使って簡単に頂点を求めようとしたが、それで上手く行かず、三角関数をそれ以上いじるのも面倒だったので回転行列でごり押し。
次に、復讐の主人公の絵を描いてみた。アップしようと思ったのだが面倒なのでお披露目は他にも描いてから。全体的に上手く描けたと思っているが、使う色の関係からどうしても表現しきれない仕様もあった。今回描いたのは正面の姿なので、実際にゲーム内で見ることはあまりないことになる。

そして今日の作業。蘇生の4面の調整、及び新しい弾幕の作成。それと、操作性改善計画のひとつ、押しっぱなしでの操作。未定だった最上位魔法の仕様の案もようやく思いついた。

そして、一昨日のコメントに勢いで書いたことについて。今年中に蘇生の4面をリリース。それを決定したので、他にも予定を纏めてみた。
2008年12月末 蘇生0.6リリース
2009年3月末 パラボラ、卓球、リアクション等物理ゲーム完成
5月末 蘇生1.0リリース・完成、Webカメラゲーム作成
9月末 復讐完成
今年やってきたようなペースでは明らかに間に合わないので、これからはより製作に集中していきたい。
さしあたっては、蘇生4面の作成と、復讐のキャラクターの絵を描く。