2008/02/28

今日の一閃

・ボムを追加
剣のもの。正面を斬ってそこから左右に弾を散らせる。本質的な部分を実装しただけなので調整はこれから。

2008/02/27

今日の音楽

・効果音実装
・弾幕変更
敵が弾を撃つときに効果音を再生するだけ。が、弾の発射周期のせいか結構面白いリズムになる。弾の種類ごとに音を変えたりすれば、BGM代わりになってくれるかもしれない、と期待。「弾幕は音楽だ」
また耐久弾幕をいじった。最後のパターンはどう調整しても避けられる気がしなかったのでこの弾幕からは削除。どこかで再登場させる可能性はある。回るというコンセプトから外れていたし。
弾幕はいじっていて飽きることがない。道中はやる気がしない。
いつか書いたマイクロソフトがD言語を開発中というのは間違いだった。あくまで「D」であって「D言語」ではない。これでD言語採用への道は遠のいた

2008/02/23

今日の洗濯機

・ボム修正
・ボス弾幕全般を修正
・会話時の挙動を変更
・洗濯機を作る為専用の関数を作成
パターンがあったボムを完全にランダムにばら撒く物に変更。更に弾の速度が指数関数的に上昇。張り付いて全弾当てるとボスのライフ半分をごっそりと持っていく。
難易度のバランス修正。全体を難しくした。最早最初の状態とはコンセプトが大きく変わっていたりする。普通にクリアする分にはたいしたことがないのだろうけど、ノーボムで行こうとすると結構困難。
会話時にも自機が動けるようにした。今の状況だと会話中にボムが撃てる等問題があるが、面倒なので放置。
洗濯機:特定の点を中心として半径が変動する円軌道の弾。本来の意味とは違うかもしれないが、この弾を説明するいい言葉がこれぐらいしか浮かばなかったので洗濯機と呼んで置く。回転速度によっては地獄が見える。
あとひとつ重要目なこと。自機の移動速度を3/4倍した。これでも低速移動の精度が悪い。
暫く開発が停滞するはず。3月中に道中がちゃんと間に合うか。

2008/02/20

今日のラーニング

・耐久弾幕にパターン2つ追加
バランスに関しては無視。これで4種類なので15*4の60秒ぐらいにするか。ひたすら回って回って回りまくる。

2008/02/19

今日のネタ

・弾幕考案
溶けた蝋の弾幕。大玉を発射→中玉に分裂→小玉に分裂→消滅という感じ。問題はこのイメージに合うキャラがいないこと。

今日の加速

・設定ツール完成
・ボム追加
・チャージ追加
設定ツールはDelphiで作った。その手の物は本当に簡単に作れるから便利。
ボムは槍のもの。自機前方にランダムに100発弾を撃つ。
チャージは風。トルネードをイメージして、自機から渦巻きのように弾を撃ち出す。
ペースが上がった。今日だけだろうが。どんどん面倒なことが残っていく。面倒というよりは「華」がないこと。もう1つの属性のチャージショットをどうするか迷っている。今のところの案では自機を一時的に巨大化・無敵化するというもの。それかオプションでも創造するか。

2008/02/18

今日のToDo

・耐久弾幕に新たなパターン作成
・向きのある弾を作った
・設定ファイル編集用ソフト制作中
ワインダーの代わりに高速で回転する弾塊のパターン。小さく回るとゆっくり動く余裕がある分全方位弾の隙間が小さい。大きく回ると止まっている暇が少ない分全方位弾の隙間は大きい。
向きのある弾は要するに円でない弾ということ。弾の進行方向が一目でわかるのでやさしい。
設定ファイル編集ソフトはフルスクリーンにするか、リプレイを再生するか、武器の種類、チャージの種類の設定。公開する為に作っている。
そして公開へのToDo。
・道中の作成
・効果音をはじめとする演出面
・タイトル画面、ゲームオーバー画面など
・ボム、チャージの追加
・ボス戦のバランス取り
今思い浮かぶのはだいたいこれぐらい。結構多い

2008/02/17

今日のレーザー

・簡易レーザー実装
弾を連続的に発射する機構。原理的には曲がるレーザーなんかも作れる。本格的なレーザーはどうやって実装すればいいのかわからない。

今日の弁解

まずスケジュール。3月中に体験版をリリース。STGとして1ステージ遊べる程度に。その後毎月or2ヶ月ごとに体験版を出す予定。

弁解その2。ボス戦のシステムについて。
まだここではっきり書いていないが、ボス戦はボスが「特技」と称して次々と弾幕を繰り出してきて、「特技」1つをノーミス・ノーボムでクリアすると、「マスター」となる。マスターするととあるアイテムが手に入り、それを集めてショットやチャージを強化。どう見てスペルカードルールだが、スペルカードルール自体「RPGや格闘ゲームの必殺技をイメージした」などと開発者本人が言っている。こっちはそもそもRPGなんだからそうなって当然である。

2008/02/16

今日の超連射

・弾幕追加
・チャージショット追加
・コード整理
弾幕は超新星爆発をイメージ。自機の位置に大玉を撃ち出し、高速高密度全方位弾を3回炸裂。その後小玉をランダムに発射して消滅。全方位弾は爆発、その後の小玉はブラックホールの蒸発をイメージ。自然現象って弾幕のモチーフにしやすいと思う。
チャージショットは火属性。自機の周囲に巨大な火球を4つ発生し、敵に向かって投げつける。

暫くぶりに、というほどでもないが「超連射」をやった。で、7面から初めてラスボス第2形態まで行ったという予想外の展開。やっぱり鍛えられている。それで思ったのが、撃ち返しの有無はかなり大きいこと。EasyとHardの差がある。ということでSSの難易度調整に打ち返しの有無を採用しようと思う。

2008/02/12

今日の耐久

耐久弾幕って普通よりも印象に残ると思った。だから、そのキャラを象徴するような弾幕にしたい。そう思ったのでメモ

2008/02/09

今日の悟り

・弾幕をひとつ考案。
名前は「心頭滅却すれば火もまた涼し」。長い。メインは動かなければ当たらない派手な攻撃。これが「火」。これだけだとパターンを読まれたら終わりなので、適当なランダム弾や自機狙い弾を入れる。「火」がなくなった瞬間に動いて交わす。そんなイメージ

2008/02/07

今日の弁解があるので言い申す

暇なのでいつかの弁解を書く。弁解というよりもこのゲームを作った理由とかに触れるかもしれない。
まずこのゲームが弾幕STG風RPGである理由。ゲームの世界ではよく人間と魔物とかがまともに殴りあったりしている。でもそれは非現実的だ。人間対人間の戦いでも人間が武器を持って攻撃すれば一回当たるだけでも致命傷となる。まして、巨大な化け物なんかに殴られたらどんな人間でも普通即死するはず。魔法だって同じ。火の玉なんか1つ浴びるだけで人間にはもう十分なダメージ。現実の戦いは攻撃をまともに受ければそれが死に直結する。だから当たらないようにとか出来るだけ威力を殺して受けようとする。
だから、一度当たっただけで大ダメージなゲームを作ろうと思った。だがそれは乱数で判定したら理不尽だ。そのようなスタイルならばSTGが一番向いている。
今作は元々RPGの戦闘をSTGにするだけのつもりだった。だが、それではパターン化されれば意味がなく、精神力も無駄に消耗するだけ。だから、いわゆるダンジョン自体をひとつのステージとして扱うようにした。

長くなりそうなので今日はここまで。

2008/02/06

今日のD

・1面ボスの二つ名を考案
「生と死の象徴」。ハエは死体を食べて子孫を増やす。だから。元々生命力旺盛なイメージで作っていた。ハエの割には無駄にカッコイイが、あくまで「象徴」。大した能力ではない。これであらかたキャラの仕様が固まったので、そろそろキャラ設定でも書いておこうか。
もうひとつ。マイクロソフトがD言語の開発に着手しているらしい。C++のヘッダファイルとの互換を持たせてくれることを強く期待。これが実現したらDに本格的に乗り換えるつもり。

2008/02/04

今日の簡略化

・ファイルを読み込んで、リプレイ再生モードやスクリーンモードを決めるようにした
上手く書けない。今まではソースを変更してメークし直さないとスクリーンモードとかをいじれなかったが、面倒なこと甚だしかったので変更。
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