2008/01/30

今日の対消滅

弾幕のアイデアが浮かんだので、メモとして書いて置く。レーザーを一瞬撃って、その後軌道上にしばらく小玉を対生成・対消滅ぽく出現させる。ラスボスの弾幕。ラスボスの弾幕はどんどん思い浮かぶ。どうせそこまで作り進めるのは半年後なのに。やけに量子力学っぽい弾幕が多い。世界観がファンタジーに見せかけて実は最新物理学に基づいている。後は輪廻思想。

2008/01/29

今日の製本

・チャージ中のゲージ表示を実装
・ジョイパッドにそれなりに対応
チャージのシステムはとりあえず完成ということになる。今度はボムの追加あたりか。

2008/01/28

今日の誕生日

・アイテムの挙動変更
・リプレイ実装
アイテムがちゃんと自機をホーミングするように。今まではなんとなく暴走させていたけれどいい加減直しておいた。
リプレイは記録も再生もどちらも可能。色々とバグが出て苦戦。見ているとなんだか感動する。
5月中にそれなりの体験版を出すことを決定。この調子で作業が進めば3月中に最初の体験版が出せるかもしれない。後は量を重視するか質を重視するか。
今日はリプレイ機能の誕生日。ジョーク。
やたらと某有名STGに似ているといわれたことに対し、弁解があるので言い申す。
と思ったが面倒なので明日にでも。

2008/01/26

今日の予定調和の変更

・魔法、ボムで出るショットの管理方法を変更。
・ボムの性質変更
・魔法、ボムによって弾消しが起きるよう変更
・弾の描画順位調整実装
ショットの管理方法を敵の弾と同じシステムに変更。これにより複雑な動きをさせることが可能に。
ボムは、自機の位置にかかわらず、画面全体へダメージを与える物だったが、自機の位置から衝撃波を出して、その内側にのみ当たり判定をつけた。張り付いて撃つとそこそこの威力。
弾消しは文字通り。この作品では無敵にするために当たり判定を消すのではなく、弾消しを行うことによって無敵にするという方針。
弾の描画順位も前書いた通り。大きい弾から先に描画するようにした。難しいと考えていたけれど、普通に簡単だった。
タイトルは、今まで予定してきたことを実装したという意味で。元ネタは「魔王物語物語」。いいタイトルが浮かばなかったので。今度からはチャージのシステムの強化を行う予定。

2008/01/24

今日の混沌

・ラスボスの弾幕ひとつ原案作成。軽く実装
速度、角度、大きさ全てがランダムな弾幕。名前が先に浮かんで作った。現状だと大玉ばかりが目立つ。というより大玉の陰に小玉が隠れて事故の原因に。大きい玉から描画するようなシステムに変える必要性が有りそう

2008/01/23

今日の補足

昨日の投稿についていくつか補足的なことを書いてみる。
現在ではボムは一定時間画面全体に小ダメージを与えるという物。自機から衝撃波を打ち出して、その範囲に入った敵だけにダメージを与えるという仕様に変える予定。今は全て当たり判定を円で取っているので判定が丸くないボムの実装はやや面倒になる。
後はゲームオーバーあたりを実装すればとりあえずゲームとして遊べなくもないものになる。体験版リリースまでにはバランス調整やら魔法、ボムの種類の追加やらが必要。

このWSの内容が実質この日記以外にないのでゲームの布教ページでも作ろうかと思っている。

2008/01/22

今日の耐久

・ボム実装
・スクリプトからのボス生成を実装
・耐久弾幕実装。それに伴い弾幕の制限時間も実装
ボムは昨日から実装を進めていて、今日とりあえず完成。今は1種類のみ。スクリプトからのボス生成は数行書き換えるだけで完了した。
耐久は各ステージのラストに置くという方針で。
色々書こうと思っているけど面倒なので止める

2008/01/19

今日の魔法



・魔法(チャージショット)実装
今日は豪華にSS付き。1種類だけ実装。前方に大量に弾をばら撒くというシンプルな物。でもシステムを作るのは大変だった。まだ不十分だけど。
ついでに2面ボスの絵もアップ。九尾狐。こんな絵見ていられない!という人はコメント下さい。

2008/01/18

今日の仮予定

・チャージショットは4*3ではなく3*4種類にしようかと思ってみる
・ボム、チャージショットを計6種類具体案作成
正直4段階もチャージの種類が要らない気がしてきた。そもそも最初何故4段階にしたのかを覚えていない。
ボム、チャージショットはそれぞれ最初の段階の物の具体的イメージを固めた。今晩実装するかは気分しだい。

2008/01/16

今日の五行

・魔法(チャージショット)の属性を「爆炎」、「水氷」、「風雷」にする事に仮決定
雷の魔法が4つも思い浮かばなかったことと、麒麟を48*48のドット絵に収めるのは無理だと判断した為。

で、魔法の属性つながりで五行について書いてみる。
木火土金水というのは、元素としてはいいが、属性としては使いづらい。木、金辺り。
木だと木の根っこを出して攻撃とか。いわゆるケルト魔術。
金だと金属のナイフを出して攻撃とか金盥を降らせて攻撃とか。金盥のネタを書くためにわざわざ五行のことを書いた。実は本気で次回作にそんな攻撃を出そうかと思っている

2008/01/15

今日の憂鬱

・得点アイテム実装
形態進行時に弾が得点アイテムに変化。自機狙いで一斉に飛んでくる。交わすと壁で反射して向かってくる。邪魔。
今度からはそろそろチャージやボムの実装に入らないといけない気がする。だから憂鬱

2008/01/13

今日のネーミング

・ファイルを読み込んでステージを動かす機能を実装
・ボスの形態移行時に弾を消すようにした
・チャージをする場合、低速かつショットを撃っていないときに行うよう決定
・準主人公的なキャラの名前を『ディオン』に仮決定
ステージを動かすことは、今は雑魚敵を生成する機能のみ。今使っている方法であればそれ以外のことも可能なはずなので、近々ボスの生成機能も実装する予定。
ボスの形態移行時の弾消しはそのまま文字通りの意味。そのうち弾が得点アイテムに変わるようにするはず。
チャージは暴発を防ぐ為。それだけ。"準主人公的なキャラ"とは何なのかはネタバレになりそうなので書かない。それにしても安易なネーミング。どこかにそのような名前があった気がするのは偶然。
タイトルを『今日の命名』にしたら前使ったものとかぶっていたので変更

2008/01/12

今日の予定

・各弾幕を調整
・大玉を描いた
・2面ボスのお狐様を描いてみた
・弾幕追加
難易度を全体的に下げてみた。相変わらずキツイが。大玉の絵はとりあえず描いただけ。変更予定。
狐のことはなぜか「お狐様」と呼びたくなる。なんとなくだが。結構上手く描けたと思っている。
弾幕は大玉を吐いて、その大玉から小玉がランダムに飛び散る物。上方180度以上の範囲から飛んでくる弾幕。気合。

で、今後の予定とか。今日何をやるかということではない。
・弾幕は全36種類以上
・ステージは全6(+1)ステージ
・ボムは最低3種類
・チャージショットは最低12種類
今年の春の内に少しは遊べる体験版をリリース、10月ごろには十分遊べる体験版をリリース、今年中には完成させる予定。
今後の課題
・グラフィック面の演出(エフェクト、背景など)
・ボム、チャージショットの制作
とりあえずこの辺りか。

2008/01/08

今日の改善

・例の詐欺弾幕を変更
回ったときに詰ませるトラップとして、弾源を画面やや上部に配置して全方位弾を撃たせるようにした。回って上に行くと隙間がなくなり全方位弾がよけられなくなる。地上の彗星。
ステージをプログラム内で書くのではなく、データ上に書いて動かすことを考えた。とりあえず文章解析の必要がある。弾幕もスクリプトで動かそうと思ったが、複雑な制御をやるのは面倒そうだったのでやめておく。
キャラは前書いた構成で固めようと思う。ボーティスよりローレライのほうがネタが多そう。

2008/01/05

今日の命名

・主人公の名前を”ニド”に仮決定
リトに似ている。気のせい。ニートに似ている。気のせい。由来はどこかで書くかも。
狐って炎以外にも色々と操れる。天気だとか、幻術だとか。

2008/01/02

今日の方針変更など

・自機のショットを大分変更
・ボスのキャラを変更
ショットを、全装備共通のメインショット+装備ごとに異なるオプションショットに変えるつもり。ボスの変更は御神籤から。「お稲荷様を信仰しろ」ということなので、2面ボスをトカゲから狐に変更。その結果1面は南米の神様(蠅)、2面は神様の使い(狐)、3面がドイツの妖怪(人魚)、4面が中国の神獣(麒麟)、5面が北欧神話最高神、6面(ラスト)がオリジナルキャラ。皆神様に関係があるのに一体だけ妖怪なのもどうかと思ったので神様に変えるかもしれない。魔神ボーティスとか。