2008/03/31

今日の冒険者

・ソースを整理
ひと段落着いたので一旦ソースを整理。新しいことをやる気が無かったとも言う。
昨日偶然エクスプローラーが落ち、そのときコマンドプロンプトをちょうどやっていたので普段なら再起動するところをコマンドプロンプトで作業してみたところ動作の軽さに感動。これからはエクスプローラーではなくコマンドプロンプトをメインで使ってみようと思う

22時34分追記
DXライブラリ3Dというものを発見。本家DXライブラリとは別の人らしい。SSの演出に利用できるかもしれない。期待。今作以降はD言語+OpenGLでの作成を予定しているわけだが

2008/03/30

今日の満開

これを作成
桜が満開だったのでなんとなく作ってみた。序盤と終盤の差がかなり大きい。作ってみて感じたのは簡易レーザーを乱用するとあっという間にキャラオーバーすること。レーザーは効率が悪い。案外弾幕のパターン自体はシンプル

2008/03/29

今日のバージョンアップ

・SSバージョン0.11リリース
変更点
  • ショット関連の操作方法変更
  • 被弾時の挙動変更
  • 得点アイテムの見た目変更
以上3点。バージョン0.10からのバージョンアップはそのままフォルダごと置き換えてください。リプレイに互換性は有りません。これからもしばらくの間はバージョン間のリプレイに互換性がないことが続くのでご注意。ダウンロードはここから

2008/03/28

今日のリリース

・敵撃破、技取得時に得点が入るように
・SS体験版バージョン0.10リリース ダウンロードはこちらから
製作開始から約半年、ようやくリリース。感想、バグ報告、制作協力などお願いします。こちらへのコメントでも構いません。バグ報告などあれば修正する筈。
今度のメジャーアップデートは5月中を予定。作業の進度によっては毎月新バージョンを出すかもしれない。これからは主にRPGの部分の作業へ移行。
ReadMeを書くのに1時間ほどかかったような気がする。

2008/03/27

今日の前夜

・道中完成
・自機のショット調整
・昨日のアイデアの弾幕を作成
一応道中完成。さほど難しくはないはず。
自機のショットは威力や攻撃範囲といったあたり。現バージョンでの本決定。
昨日のアイデアは耐久弾幕になりそう。結構嫌なタイプ。
それ以外にも色々調整。得点、演出周りを調整して明日リリースの予定。

2008/03/26

今日の暗闇

・いくつか名前変更
どうもやる気が出なかったので名前の変更とアイデアのメモをしておいた。
「暗闇」と「時間」とは字が似ていると感じた。というより見間違えた

2008/03/24

今日の半年

・リプレイ中にポーズなどの画面が正常に動くように
・アレをほぼ完成
・雑魚敵2種類追加
・魔法のバグ修正
・最初にステージ名を表示する演出作成中
アレはバランスの調整を行った。ボス弾幕はこれで完成と言える。
雑魚敵は前作った敵の色違いで基本的な行動パターンも同じ。手抜きと言うわけではない。
魔法はサーチ技でそのタイミングに敵がいないと弾がずっと残ると言う問題。
最初にステージ名を表示するのはなんとなくステージのスクリプトからやってみている。文字に出したらたまたま語呂がよかったのが気に入った。
今日で製作開始から半年だった記憶。構想段階を含めればもっと前。

Histoire布教開始

2008/03/23

昨日の停止

・ポーズ実装
・リプレイのバグ修正
・アレをいじった
このごろタイトルやゲームオーバーと言った類ばかり作っている。リプレイは入力システムを進化させたときに出来たバグ。リプレイでボムが撃てなかった。
「アレ」はいつもの「アレ」。そろそろ最終決定にする。

2008/03/21

今日の蛾

・雑魚敵追加・変更
現在3種類。道中はパターン化して撃たれる前に倒せば大安定の場合が多いからバランスを取るのが難しい。緻密なパターン化を要求する代わりに弾避けを楽にするか、何も考えなくても問題ないが弾避けは相当な気合orボム消費を要求する物にするか。3月も後10日。それなのに作業できない日が続く

2008/03/19

今日の終了

・ゲームオーバー実装
ゲームオーバーの時にリプレイを保存するか選択できるように。あと、ボス戦終了時の会話も作成。これでゲームとしての体裁は整った。残るは道中。演出なんて知らない。バランスだって知らない。
弾が少ないと道が見えなくなることでかえって難易度が上昇する場合があることに気がついた。気合避けにおいては弾は少ない方がいいが、パターン避けならばそうとも限らない

2008/03/18

今日のFPS

・FPS表示を実装
・動作速度調整を実装
・タイトル画面完成
・ハイスコア記録機能実装
今日はちまちまとしたことを。
何故かFPSが62ぐらいで安定していた。
タイトル画面で通常スタート、リプレイ再生、終了を選択できるように。ゲームオーバー時にリプレイを記録するかの選択が出来るようにしたい。

2008/03/17

今日のタイトル

・タイトル画面・ゲームオーバー仮実装
ゲームオーバーの時にリプレイを録るか選択できるようになど出来るようにする予定。その辺りのシステムを完成させることと、道中の実装が終われば取り敢えずの完成

2008/03/16

今日の蜘蛛

・中ボスの絵を書き直した
サイズ合わせの必要があったので。どうも中ボスらしさがない

2008/03/15

今日の黒幕

・再びあの弾幕を変更
・弾幕の切り替えの間に少し時間を取って体勢の立て直し等ができるように
今度は避けているうちに段々変化して最終的には全く避け方を変えないといけないように。ただの某光の真似
体勢の立て直しというよりは寧ろ前の弾幕で使ったボムの効果が次の物にも影響するのが大きいから。その弾幕自体ではボムを使っていなくてもその前の時に撃ったボムでダメージを与えられては困る。
もう3月も中間地点。それで思ったのが「もう冬も終わってしまうな」、次に「これからは春か」3番目にやっと「作らないと不味い」。

2008/03/14

今日の表示

・得点アイテムのグラフィック変更
・それに伴い得点表示変更
・ボス弾幕の「マスター」の判定実装
・チャージのゲージが画面外に消えるバグを修正
表示などシステム修正。得点アイテムは何が書いてあるのかが非常に読みにくくなった。肝心要の道中とタイトルなどは放置。

2008/03/12

今日の胡椒

・中ボス戦システム実装
要するに会話なしでボス戦に入れて撃破後にステージが再開されるということ。システム面で残っているのは得点周りと、タイトル周り。中ボスにカリスマがない。
昨日からの奴は特にネタが浮かばなかったので放置。
胡椒を吸ったせいで昨晩から擬似的花粉症。

2008/03/11

今日の斥力

・昨日の奴のコア部分ほぼ完成
現実世界での引力の計算と同じように斥力の計算をやったら予想以上にバランスの崩壊が激しい。少しの距離の差でとてつもない力の差になる。

2008/03/10

今日のベクトル

・スマブラ風ゲーム作成開始
SSの方とは無関係。これによってSSの製作が遅れるようなことはないはず。ゲームをやる時間が減ることで弾幕のアイデアが浮かばなくなり製作が遅れる、という風が吹けば桶屋が儲かるような感じで影響が出るかもしれない。その諺ほど離れてはいないが。
ベクトルの操作を気合で行っている。C++にはすでにベクトルのクラスがあった気がするが、自分で作った方が楽。もしかしたらSS第三弾でこのシステムを採用するかもしれない。
一週間ぐらいでそれなりに完成させ、公開予定。

2008/03/09

今日の紫陽花

・弾幕考案
紫陽花の花みたいに大弾から中弾、小弾が位置固定で出るような弾幕はきれいだと思った。
花の形って結構弾幕に使えそう。

2008/03/08

今日の魔剣

・キー設定変更
・ボム変更
・弾幕調整
・会話中の挙動修正
キー設定は3+1+カーソルキーの形。連打でショット、押し続けでチャージがメインで、ショット自動連射キーを追加。
ボムはあまりにも処理落ちが激しすぎるので変更。レーヴァティン。
会話中にボムなどが撃てないように。

2008/03/07

今日の風雷

・風系統のボスに風神・雷神の採用を検討
鳥の何かにするか、天狗にするか迷っていたが、ここはシンプルに風神・雷神。弾源2つあれば変わった弾幕が作れるし。もっとも最後には弾源3つをやる予定だけど。

2008/03/05

今日の蜘蛛の糸

・中ボス用弾幕作成
前作って没にした弾幕の名前を採用。名前だけ。蜘蛛の巣をイメージしたがあまりそう見えない。
難易度が実際に高いのかそれともやる気が無いからなのか全然避けられない。体験版は難易度がおかしいことを前提として公開予定。

2008/03/04

今日の夢想

・道中には中ボスを配置したいと思った。
中ボスがいれば開幕→中ボス→繋ぎ→ボスといった感じで楽にステージの構成ができそうだから。道中作るよりボス弾幕作る方が楽だし。キャラクターはボスをそのまま流用してもいいし、適当に設定のないキャラを出してもいいし。
・自機に色々オプションをつけてみたい
追加装備という形で。ホーミングだったりレーザーだったり近接だったり。ただメインショットとのバランス取りが問題。正面特化のメインショットにホーミング付けたら強すぎるし、逆に広範囲攻撃を強みとするメインショットに正面特化のレーザーをつけるのも問題。いっそとことん使いこなすのが難しいオプションがいいのかもしれない。

2008/03/01

今日の泡沫

・弾幕を二つ考案
ひとつは泡をイメージ。まず小さい泡を発生。泡は弾を円形に配置して表現。文みたいに。それが膨らんでいき同時に泡の中に小玉を生成。そのうち破裂して泡を生成していた膜と泡の中身が飛び散る。
もうひとつは宇宙をイメージ。ある一点から大量に弾を発射。その弾が画面中を動き回ったあと再びその一点に戻って消滅。弾が出るのが宇宙の発生、動き回るのが現在の宇宙、消えるのが宇宙の消滅。
神話的に世界創造を表そうとしているのにバリバリの最新物理学。世界を作る能力ではなく確率を操る能力の方がふさわしくなってきた。確率を操るのはたいしたことがなさそうで実は最強の能力だったりする。