2008/06/30

今日の微粒子

・パーティクル作成中
作成中。一ドットだと地味なのでもう少し大きくするべきかも。わざわざ慣れないマクロとかを使っているために効率が微妙にダウン。結局VisualC++で作っているし。

今日の種類

・玉手箱あらかた完成
・SSのネタ
実際今日はまだ何も作業していなく、昨日、一昨日なんかに作業をしていたのだが、玉手箱あらかた完成。後は中に入れるSS0.30の完成待ち。グラボによって大分見た目が変わる。
次にSSのこと。今日色々ネタを考えた。MPシステムの詳細、世界魔法レベル2の仕様変更、そして大きいのが装備のシステム。
装備システムは地霊殿に影響されて考えた。それぞれコンセプトが違う装備セットを用意して、それの切り替えによって自機の機能が大きく変わると言う形。今のところ奥義型、魔法型、移動型、武器型の4種類。このシステムにおいては、基本の弾消し手段は魔法だけになり、奥義は奥義型専用スキルになる予定。

2008/06/27

今日の目玉

・玉手箱大体完成
だいたい。後はドキュメントとか、箱に入れるもの(=SS0.30)とか。結局意味不明なものに仕上がった。予想していたからあまり意味不明ではないが。後はSSに集中すればよいのだが、いかんせんPCが生死の境をさまよっているもので。むしろもう境界を越えている気もする。買い物システムとストーリーぐらいは間に合わせたい。

2008/06/24

今日の混迷

・玉手箱迷走中
今度は本筋に関係ないこともないが、脇道メイン。どんどんと変な方向へ。明日ぐらいには完成させたい。

2008/06/23

今日の幻想曲

・玉手箱発狂
斜め上を凄いスピードで突き進んでいる。上へのベクトルが1とすると横ベクトルが5ぐらい。演出も充実してきて、ひとまずはラストワンポイントを作れば予定が完成なところまで来た。が、横に凄く進んだのが、本筋から離れたところの会話。これだけで10パターンほど作ると言う意味不明さ。そして微妙に気が付きにくいように隠してある。下手するとそちらの方が充実しかねない。
SSの設定執筆中。いざ纏めるとなるとイメージが矛盾したりで設定を練り直す必要が出てきた。

後おまけ。ミクロファンタジア。つい浮かんだので作ってしまった。タイトルが浮かび、何とか文にしようと思ったが曲の方が楽だった。ピストンコラージュ形式。

2008/06/22

今日の移植

・SSをVisualC++に移植
・玉手箱前進
BCCで続けても良かったがなんとなく移植。コンパイラが色々五月蝿くて疲れた。警告を大量にスルーすることに。テクニックとして使っていたものまで警告として出ると非常に鬱陶しい。
玉手箱はついに解凍成功。これで完成に向け障害はないはず。はず。はず
玉手箱は終わるとしても、SSが間に合ってくれるかは微妙なところ。もしかするとステージ2か新得点システムかどちらか切り捨てるかも。

2008/06/21

今日の突然死

・Lv2魔法全作成
一気に今日の作業で3つ作成。と言ってもネタは既に出ていたが。バランスは要調整。あとステージ開始ができないと言う大きいバグが生じていたので直しておいた。
玉手箱は何かするたびに詰む気がする。少しずつ進んではいる。
PCが何度も突然落ちたのにゲームのプレイ中というような場合以外で全くデータが落ちていないという不幸中の幸い。8月ぐらいには買い換えたい。

2008/06/18

今日の開封

・玉手箱バグ解決
・雷魔法考案
メインとなるオブジェクトが複数あることが原因だったよう。何時間悩んだことか・・・。あとは演出の作成と肝心の解凍機能の作成。
雷魔法は使いにくいが高威力というタイプにする。発動で特定の場所にマーカー設置、設置から暫くするとマーカーと自機を通るように一直線に落雷。これが一発。道中での使いにくさは恐ろしそう。動く敵にも当てにくいだろうし。

PCが極めて不安定と言う素晴らしい逆境。SSだって作らないといけないのに。

2008/06/17

今日の10 of a kind

・玉手箱アニメーション作成
・弾幕2つ
アニメーションを作ったはいいが再生しようとするとエラーが出て落ちる。原因不明。サイバデリアのせいみたいではある。この頃進みが遅い。何かするたびに壁にぶつかるような。SSは弾幕2つ+1面背景絵を試作。背景と言っても適当な木のドット絵。まだ表示する為の行動は取っていない。
弾幕は中ボス第1とネタが既に出ていた奥義。奥義が結構運要素が強く、切り返しが嘘避けに頼ることにならざるを得なさそうだから、もう一つ案がある別バージョンも作ってみようと思う。ただどちらにせよ基本的に気合避け比率が極端に高くなる模様。

2008/06/16

今日の二次元と三次元の境界

・玉手箱をDXライブラリ3Dに移植
結構頑張ってDXライブラリでやろうとしたが、結局モデル描画の時点でエラーが出て自力では分からなかったので断念。で、やっぱり3DでやりたかったのでVisualStudioの会員登録をしてDXライブラリ3Dへ移植。3Dモデルで箱の描画まで行った。あとは箱を開くアニメーションとか、解凍部分とか。
ノートPC絶不調。

2008/06/14

今日の切り替え

・2面本格製作開始
・プラクティスの機能拡張
・リプレイの記録方法変更
2面の弾幕を整理、及び順番や名前、イメージを決定。本格的な制作に控える。
プラクティスは、そのステージのスキルの数が一つの画面に収まらない場合左右キーでスキル切り替えをする機能。1面の段階では不要だったが2面で必要になったので。
リプレイはなんとなくバイナリデータで記録。こっちの方が軽い。最終的にはセーブデータなんかもそうするつもりだがこちらはデバッグの時手動で書き換えたりするので放置。
演出微妙に変更。背景をほぼ真っ黒に描いて、弾を加算合成で描画。なんだか1面の背景をまともに書きたい気分になった。
DXライブラリの非公開関数の使い方に悩む。

2008/06/12

今日の信仰

・玉手箱微進行
演出を少し作成+引っ張る文章作成。ポケモンショック的演出を作る予定。いっそ3Dのスクリーンショットよりも3Dをそのまま利用した方が演出が豊富になりそう。DXライブラリでも実は3Dを使えるようだし。

暇なので誰かが作ってといっていた文章を書く。

ネガティブフェイス

今は昔、ある山奥に村が有りました。その村は非常に山奥の為、外界との接触を一切絶っていました。長年外界との接触を絶っていたことで、その村では奇妙な風俗が生まれました。
彼等は、大昔に外界から齎された信仰のことを今ではすっかり忘れ、そこには神社も寺も教会もモスクも有りませんでした。そして、神頼みや神に感謝する為に行われていたような行事、所謂祭も行われなくなっていました。無論、神棚や仏壇、墓石なども有りません。卒塔婆もなければ電車も出てきません。しかし、その村の風俗の奇妙さはこちらはメインでは有りません。
実は、この村では不幸なこと、例えば災害や病気、事故などが起きるとその村の住民全てがいっせいに藁人形を作り、丑三つ時に近くの木にそれを打ち付けて、「神」を呪うのでした。その呪いはすさまじく、何か起きるたびに一週間もの間その行動を続けるのでした。人々は、不幸な出来事は全て「神」が起こしているのだと信じていました。人々は「神」を激しく嫌っていました。この陰の信仰、ネガティブフェイスこそがこの村の奇妙な風俗なのです。~続かない~はず

2008/06/10

今日の玉手箱

・解凍ソフト作成開始
演出の過剰な解凍ソフト。今日はメインとなる背景画面を作成+メインシステム構築。まだ演出の作成には入っていない。演出が乗ってくるまでのつなぎの文章を以下に上手く書けるかにかかっていると言える。結構背景画面はいい感じだと思っている。微妙にノベルゲームっぽい背景。
このところやる気が出ないので暫くSSは制作を停滞させ、こちらに集中予定。7月12日までにSS0.3はリリースしないといけないのがハード。7月終わりにまでリリースがずれ込むことは避けたい。

2008/06/09

今日の++

・2面中ボス絵作成
・2面戦闘前会話執筆
やる気が出なかったのでこれだけ。曲を書いてみようと思ったがやはり無理だった。締め切りまで大体一ヶ月ぐらいなのでペースを上げないとキツイ。ひとまずはパーティクル、買い物、Lv2魔法、MPシステム、ステージ2、ストーリー執筆が仕事。書き出してみると多い。そしてどれも重い。

NotePad++というエディタを入れてみた。結構高機能だったのでBCCDeveloperの代わりに使えそうだと思ったがMakefile作成自動化とかの機能が便利なので、後者も併用すると言う形で行く。コンパイル時にエラーが見えなくて困ったが、コンパイル用のバッチを書いて実行するようにすれば解決できそうなのでここにメモ。バッチを書いたりと言う点で面倒な点はややあるが結構有用そう。動作が重めだが気になるほどではない。
文章のネタが出来ているが、時間が無いので書かない

2008/06/07

今日の電波

・弾幕作成
・ネーミング・コメント執筆
いつぞやのシンプルな弾幕に色々と後付け設定をつけた。その結果かなり涙ぐましい攻撃に。更にその対極に位置するものとしてもう一つコメント執筆。まだ弾幕自体は作っていない。大体の形はイメージできているが。
弾幕は電波。野辺山電波天文台観光記念。電波といっても所謂へにょレーザーみたいなものだが。弾道をサインカーブにする方法を考えるのに結構時間がかかった。もう一つパラボラアンテナを模した弾幕を作ろうと思っている。どちらも雷様に使わせる予定。

↓参加しました。
Download Day 2008

2008/06/04

今日のアップ

・SS0.22リリース
予定通りにリリース。ここから。
変更点は
・プラクティス作成
・リプレイシステム変更
・戦跡記録方法修正
・バグ修正
プレイヤーにやさしくないシステムになった。本来はそうであるのだが。リプレイは大分まとも。詳細はReadMeに書けている筈。
次回は大きなバグが出ない限り7月中ごろリリース。

2008/06/03

今日の記録

・リプレイ記録システム変更
プラクティスに対応させる為、ステージにひとつではなく全合計で10本までリプレイを記録できるようにした。リプレイの更新時刻も見えるようにしてある。再生の方はまだやっていないので明日やる予定。と言うよりやらないといけない。あと魔法に関するバグが報告されたのでそれも直しておきたい。取得歴の問題は解決法は既に浮かんでいるのだが何だかやる気がしないので放置

2008/06/02

今日のコメント

・プラクティス大体完成
・弾幕作成
コメント表示機能作成。あと0.22に向けてはリプレイシステムの改良。プラクティスのリプレイへの対応とか。
地味な弾幕作成。高速全方位+スローランダム大玉。名前が思いつかないし、誰に使わせるかも未決定
BGMとして、同じ原曲を何種類もの楽器でアレンジして全て同じ原曲の曲だけを使うという計画を立てた。実際どうなるかは不明。