2007/12/31

そこの紅白

・紅白歌合戦に感動
色々な意味で。風林火山とか。今年も後10分ほど

今日の実装

・前書いた詐欺弾幕を実装
とは言ってみても現状ではワインダーをくぐるより回った方が安定する。バランス取りが結構難しい。
今年もあと6時間を切った。もう遣り残したことはないと思う。と、書くともう寿命のような感じがする。
このタイトルは前使ったような使っていないような。

2007/12/30

今日この頃の色々

・JOI結果の詳細発表
・ヘッダファイル変換中
・昨日の変なSTGの仕様を変更
JOI結果。問1と2が全問正解で計40点、後は全て不正解。予想通り。
ヘッダの書き換えはDelphiで処理してみたが、いまだに終わらない。そもそも普通に読んでもわからない書式が出てきているのにそれを変換しようなんて無茶な話だった。諦めるべきか。
このごろ文字列処理のプログラムを沢山書いている気がする。そのうちコンパイラでも作るかな。
昨日の物の仕様を変更。物理的な正しさを求め、ゲーム性を削った。無駄。自機がショットを撃たない。オプションもなし。ひたすらのよけゲーということに。それだけではつまらないので、何かの条件によって自機の原子核に陽子が追加され、その陽子を中性子に崩壊させることでボムを撃つ。謎。

2007/12/29

昨日・今日の作業

・ライブラリのヘッダファイルをD言語用に変換中
文法がCとほとんど同じだからたいしたことはないと思ったら大間違い。Dでは#define といったマクロが使えない。aliasという物が同じような機能だが、致命的な違いがある。それは書く順番の違い。先に新しい定義を書くか、オリジナルの定義を書くかが逆。自動で置換できなさそう。これを処理する為にスクリプト言語のRubyでも学ぼうかと思ったが面倒だったので止めた。とりあえずDelphiで処理できるかどうか試してみる予定。ヘッダを書き換えるだけで使えるようになるか、それが問題だ。

変なSTGを考案。自機が原子核でショットは放射線。オプションで自機の周囲を電子が飛び回る。敵も原子核で中性子とかを撃ってきて被弾すると核分裂してミスになる。演出としては面白いかもしれない。ただ現実にはひとつの原子核がずっと放射線を放っていることなんて不可能。だから似非物理学ゲーム。

2007/12/28

今日の導入&発案

・D言語のコンパイラとIDEを導入。
・弾幕をひとつ発案。
ワインダーで動かないと当たるように見せて、実は大きく動くと他の弾に当たるという詐欺弾幕。いはかさ。
Dは図書館で本を見つけたのがきっかけ。IDEが沢山あって迷ったがポセイドンというものを導入。コードを書く機能は申し分ないがIDEからのコンパイルのやり方が判らない。コンパイラの導入自体はC++よりも簡単だったと思う。コマンドラインからのコンパイルも楽だった。
D言語自体はCとほとんど同じで判りやすい。結構使える機能もある。問題はCのライブラリが正常に動くかどうか。動いたら今作っている物をDに移植するかもしれない。

2007/12/25

今日の更新

・SSのページを作成
・エンディングを3通りぐらいにしようと発案。
・エキストラステージの構造予定を変更。
書いてある事は9割は妄想。多分。
今まではエンディングは2つにしようと思ったが、隠しエンドを思いついた。条件は鬼畜で。
エキストラは中ボスに5面ボス、ボスに別キャラを置こうと思っていたが、中ボスをそのままボスにしてしまおうと。

2007/12/23

今日の作業+α

・ボス弾幕2つを変更
ランダムを導入。昨日作った弾幕を高速偶数ウェイ+低速ランダム弾に変更してみた。作った段階では別に難しくもなんともなさそうだったのに、実際避けてみると随分難しい。
ふと思ったがやけに弾が見づらい。背景色を変えてみたものの、弾が左右に細かくぶれて見える。弾のグラフィックにちゃんと向きをつけてみるか。

このごろ、アニメなどの実写化が流行っている。正直実写化において一番問題となるのは髪の毛だと思う。原作の中では髪の色が黒の方が寧ろ珍しいような物がよくあったり、とてつもない髪型だったりする物がよくあったりするが、それをリアルで表現して似合う人間は少ない、というよりいない。

2007/12/22

今日の弾幕


・弾幕をひとつ追加
『弾幕はパワーだ』と言わんばかりのパワー弾幕。某フェニックスが撃ってきそう。
パワー弾幕の方が作り手としては楽だが、よける方は大変。実は乱数を一切使っていないからパターン化しようとすれば出来る。ただする意味はないと思う。
今までタグを『プログラム』としていたが、それだとこのシリーズだとわからないから、タグのつけ方を変更。『蘇生』というのは今作の暫定的なタイトル。某フェニックスとは関係ない

2007/12/20

JOI結果

Bランクだった。中の上。無事に予選落ちできたはず。これでも活動実績といえるのか、それが問題だ

2007/12/19

今日の調節

・ワイドショットのグラフィック変更
・グラフィックの傾きが変だったのを修正
・ワイドショットの角度を狭くした代わりに初期X座標をずらしてみた
今日2度目の更新

今日の暴走

・いっそのこと全部耐久弾幕にしてしまえば自機のショットとか考える必要がなくなって便利だと思う

2007/12/18

今日の調整等

・自機の移動速度を調整
・自機のショットの速度を調整
・自機のショットの威力を調整
・自機のショットの弾数、パターンを変更
・敵の弾の大きさ、グラフィックを修正
・ボスの弾幕を1つ制作
気が向いたので今まで溜めていたことをまとめてやった。自機ショットの威力のバランス取りが難しい。正面集中、ワイドショット、その中間と3種類武器が有り、特に中間の武器だとボスとの距離によって威力に倍以上の差が出来る。いっそボスの当たり判定をかなり大きくしてみるのも有りだろうか。
弾幕もバランス取りが難しい。1面の最初のボス弾幕だと簡単にしないといけないのだが、あまり簡単すぎてもつまらない。自分が作った弾幕だとパターンを完全に把握してしまっているのでどうしても簡単に感じてしまう。自分がシューターになってしまったのも問題点の1つ。世間一般の弾幕職人はどうしているのだろう。

最初に使っていたものが復活する気配がないのでカウンターを変えてみた

2007/12/16

JOI

今日開催された情報オリンピックの予選に参加してみた。多分120点中40点。途中でなんだか鬱になって投げやりに。
元々自由気ままにやりたい時にやるという完全なるアマチュアプログラマだったので、やりたくもないソースを書いていると鬱になる。問題にぶつかったら上手くそれをスルーできるように仕様を変えてしまうし。まず、Delphiを使って挑戦したこと自体すでに不真面目。
今では基本的にC++を使っているのだが、ファイルの入出力といった基本的なことをどうやるのかわからなかったのでDelphiで。そうすると今度はDelphiの文法に焦る。
自分はプロでプログラマをやれるような人種ではないと実感。

2007/12/11

今日の何か

・名前はいくらでも思い浮かぶのに肝心の弾幕のパターンが浮かばない
普通のRPGだったら名前さえ出れば問題はないんだけど。

2007/12/10

今日の発案

・シリーズのタイトルはやはり、「A Story Of The Sword」に変更。略してSOS、はなんだか嫌なのでSS辺りが妥当。
StoryだとHistoryという言葉と絡んでくるので。
・チャージショットのシステムの仕様を考案。チャージしている間はゲージが減っていき、ゲージがなくなるとチャージは強制的に解除。チャージを自分で解除するとチャージの時間に応じたチャージ攻撃発動。つまり、ゲージの量に応じてチャージできる時間、すなわち攻撃の効果が変わり、チャージしたまま撃たないでいるとチャージ失敗になる。ゲージの上昇は時間経過にするか、敵への撃ち込みにするか。
・チャージショット発動中は無敵に。
こうする事で、常にチャージしておいて被弾しそうになったら解除、というボムのような使われ方を避けられる。チャージは基本攻撃的な性質で。

2007/12/08

今日の決定

・現在製作中のシリーズ物のシリーズのタイトルを決定「A Tale Of The Sword」。略してTOS。別に某有名RPGに影響されたわけでは有りません。
ここまで決めれば途中で放棄することはなくなるはず。放棄する可能性としては、とあるトリウム232原子が1.405×1010 年後にそのままで存在している可能性ぐらい。
試験3日前に何を考えているのだか。

2007/12/04

今日の変更

・斜め移動時の速度を修正
キャラクターの座標を小数点以下まで有効にしたせいで動かすときに残像が少し出るようになった。何とかならないものか

2007/12/01

今日の色々

・会話の早送り実装
・もう一本作っているジョークソフトの仕様を大幅に変更
きょうが『狂』と一発変換される今日この頃

2007/11/30

今日の発案

ドッジボールって全方向の3D よけゲーだと思う。そう考えるとボールが3つぐらいなら物凄く楽な気がするが、実際は楽ではない。撃たれた弾をキャッチできるようなコンピュータードッジボールゲームのアイデアを考えてみたが、慣れたらつまらなそうなので却下

2007/11/27

今日の作業&思索

・会話で改行できるようにした
・現在開発中の別のジョークソフトの仕様を固めた
このタイトルの形式ならパターンが爆発的に増やせる。
カウンターが死んでいる今日この頃

2007/11/24

今日の進み

・とりあえずボス戦前の会話機能を実装

2007/11/21

本日の思索

・準最終ステージのボス戦の会話を考えた。(ストーリー上重要)
たったこれだけのことをわざわざ書く必要はきっとない。

2007/11/20

Today's Work

・表示を改善(改悪?)
・被弾時にミスできるようにした
頑張ってタイトルを考えているがやはり無茶だと思う。そのうちよく解らない言語が出るかも。

2007/11/19

本日の進行



・ボス戦の実装を大分完了
・ショットの発射方法を押しっぱなしでショット、離すとチャージに変更
・初のSSをアップ

当然ながら画面は開発中のものです

2007/11/17

本日の作業

・敵撃破時に爆発のアニメーションをつけた
・ソースコードを整理した
・ボスの実装を開始
・ボタン連打でショット、押しっぱなしでチャージをボタンを押さないとショット、押すとチャージに変更。手が疲れなくて便利だが強烈に違和感がある。
ボス戦のシステムが東方ぽくなって困る今日この頃

2007/11/15

今日の作業

タイトルを毎日変えてみようかと思ったけれど断念。
・当たり判定を四角形から丸に変更。
・それに伴い敵のグラフィックを丸っぽく変更
・ついでに弾のグラフィックも変更。
条件にもよるだろうが四角形の当たり判定と丸の当たり判定にかかる時間にほとんど差が無かったことに驚いた。寧ろ丸の方が早いこともあった。

2007/11/14

今日の思考

作業ではないが逡巡した結果。
・結局STGとしてはオーソドックスなスタイルにする事が仮決定

2007/11/13

今日の進行

・NWay弾を発射する関数を制作。
・弾の生成処理を軽量化。
・「カスリ」を実装。
・自動型キャスト機能への怨みを増加。

・今までの作品を公開しました。ソースコードは読める状況にして後日公開するはずです。

2007/11/12

今日の作業

・敵が弾を撃ってくるようにした
C++の自動型キャスト機能を鬱陶しく感じてくる今日この頃
現在のシステムの方針を変えるべきか変えないべきか逡巡している今日この頃

2007/11/10

今日の作業

・ボスの絵を一枚描いてみた。ハエの姿のDrujという悪魔
・敵の弾の制御を変更
・敵に動きをつけてみた
最初のステージの最初の敵が自機に突っ込んでくるゴキブリ

2007/11/08

微進行

雑魚敵の絵を三体描きました。ハチ、ゴキブリ、蜘蛛の3種

2007/11/06

現状報告

今日の作業
・当たり判定を実装。まだ判定するだけです。

2007/11/05

現状報告

これから自分が作っているソフトの現状を書いてみることにしました。公開することで制作のペースを上げるのが狙いです(何)。
今作っているのはシューティングRPGです。
現在製作中のシューティング部分について今日の作業
・敵を表示できるようにした。

2007/10/31

新規WS

新しくウェブサイトをGoogleを使って作ってみました。内容は主に開発中のソフトウェアや日記辺りになりそうです。