2008/09/30

今日の雨

・設定機能改善
・マニュアル更新
設定機能が自分でも使い難いと思っていたので改善。
マニュアルは最新版に向けて。10月2日リリースと書いたのでその日に出す。

2008/09/29

今日の空

・Skypeいじり
・3D主人公作成テスト
・弾グラフィック調整
ウィンドウなしでもSkypeが使えることが分かったが使い方が良く分からない。
3Dの主人公を作ったが明らかに他の絵と浮いている。当たり判定も自機中央からずれている。蘇生では基本的にドット絵で行くことにする。
弾の回転描画が美しくなかったのを何とかしたいと思い、暈しとかをしてみたが効果が良く分からない。弾が詐欺判定になるかもしれないので保留。弾に縁をつけるだけでだいぶ見た目が変わるのかもしれない。そもそも弾のグラフィックが小さいのか。どうすればフルスクリーンでも解像度が高いように見せられるのか。アンチエイリアスか。
明日リリースは諦め。10月2日を目指して。フォトンとかをいじる気が薄れているこの頃。
SS第2弾のキャラグラフィックはトーン調で統一するのがいいかもと思い始めた。でもこのままSeleneを使い続けるべきなのかも分からなくなってきて鬱々としている。

2008/09/28

今日の英語

・Skypeいじり
・SS奥義ボーナス仕様変更
・SS文章執筆
Skypeをまだいじっている。が、英語の壁とかに突き当たってどうも先が見えない。PythonとかJavaとかなら専用の物があるので、使うのならそちらがいいのかも。C++で本格的に使うのは諦めムード。他の言語で何か作ってプロセス間通信。他の言語の学習の手間を考えなければそれがいいのかもしれない。Javaなら色々な展開先が有り、情報も豊富。Pythonはスクリプト言語を学んでおきたいというのにあっている。両方学ぶのがいいかも。
奥義ボーナスの仕様をやさしくしておいた。作成するにもプレイヤーにも優しい。だいぶLv3魔法は敷居が下がった。
SSの文章を作成。今月中に出すという実感をあまり持っていないスローペース。まだ3面は丸々書いてない。リリースは10月2日あたりでもいいかも。

2008/09/27

今日の電話

・Skypeいじり
SkypeのAPIをいじっている。電話をかけるのに成功。これで紅白のオンライン対戦でもやりたいところだが、果たしてDXライブラリを使っていてもCOMが使えるのか、それが問題。多分使えるのだろうけど。

2008/09/26

今日の女神

・フォトン進行
・弾幕作成
モデルの表示まで。若干ソースが汚くなってきて癪。メインのオブジェクトにたくさん持たせれば解決できるがそれだと多分余計に汚いので仕方なくグローバル変数を使っている。クラスの設計が悪い気も少なからずある。
フォトンちゃんのモデリングがひとまず完成。妖精というよりも女神というような貫禄。
ブラックホールの本を一気に読んだが一気に読むと良く分からない。というよりそんな読み方で数式が頭に入るはずもない。そして本を読んで色々と大変そうなことに気がつく。背景は重力の影響でブラックホール内部ではなくなる。時空が歪むから単純な描画だと十分に表現できない、むしろ表現はまず無理。どこまで簡略化するかの線引きが難しい。

SSは弾幕の作成。3面の会話を仕上げる気はない。4面が着々と進行している。風神雷神に天候を操る能力を付加する予定。現状でほとんどギミックがない。現状、弾源はボスだけで機動の変化は壁での反射と交差弾のみ。気合避けだらけだとバランスを取りにくい。精神を削る。

2008/09/25

今日の髪

・フォトンちゃん作成中
髪の毛を作った。基本形の短冊を作った後それを大量にコピーして髪の房を作り、それをまたコピーしていじって髪の毛らしく。スキマがあって微妙にはげている部分があるが無視。ポリゴン数が2000を越えているがパワーで。
ブラックホール関連の本を見つけてきたのでそこそこまともに動きを実装する、かもしれない

2008/09/24

今日のカプセル

・フォトンコーディング開始
Seleneの勉強が一段落したところでコーディングを開始してみた。C#のグローバル変数が一切使えないという過激さを知ったのでそれでも通用するようにきれいなコーディングを目指している。Seleneは機能はいいが直接関数を書こうとすると面倒に感じたので、完全にカプセル化してしまってDXライブラリの関数と同程度のシンプルな関数にしたい。
現在は動かす上での基本のオブジェクトと、3D描画用のオブジェクトの初期化まで書いた。
製作方針として、まずはフォトンちゃんを発射した後は操作不能のゴルフ的なものを作り、それが十分になって余裕があったら直接操作や、鏡での操作を作ろうと思う。

SS第2弾について色々妄想。アクションゲームはドット絵をいちいち描くのが大変そうなので3Dを使おうと思っている。で、3Dのモデルをそのまま描画するか、それとも2Dアニメーションを撮影してそれを使うかで迷っている。ゲーム自体は2D横スクロール。3Dは基本のコーディングが大変でその分拡張は楽で、動作が重い。2Dは基本は簡単だが拡張するたびに色々と設定が必要で、アニメーション撮影も多分そこそこ大変。ビルボードを使って2D3D半々という手もありかも。
完全2DならDXライブラリが使えるのだが背景は3Dにしたいという思いもあるのでどうするか。
そろそろカテゴリ分けの都合でSS第2弾にもサブタイトルを与えたい。一応の案はあるが何だか安直過ぎるのであまり気に入っていない。出来れば『蘇生』に絡んだ物をつけたいのだがいい言葉も出ない。

2008/09/23

今日の取り消し

・Selene把握
・フォトンちゃんモデリング
・SS選択キャンセル機能実装
Seleneでモデルの描画の仕方まで分かった。あとはインプット辺りが分かればゲームを作る基本は揃う。
フォトンちゃんをモデリング中。残りは頭のみ。3Dペイント便利。だけど上手く描けない。髪の毛とかは相変わらず難問。いい加減勢いで付けたフォトンちゃんという名前もアレになってきたが、呼び捨てだと作品名予定と被るのでよろしくない。
少し本を読んだところ、膜宇宙どうしが少しぶつかってできたワームホールに突っ込むという設定だとあまり理論を無視することがないのでいい感じ。操作方法は、自分の視点の方向にフォトンちゃんが突っ込んでくるような視点にして、カーソルキーで鏡の角度を調整、Zキーで鏡を設置、という形がいいと思ってきた。3D酔いが怖いが。
ブラックホールと光というテーマだが相対性理論なんて実装できないので、光に対してニュートン力学を働かせるという偽理論での実装を予定。

SSは選択肢のキャンセルを付けた。操作性がだいぶ改善されたのかもしれない。自分では今までの形に慣れていたのであまり気にならない。
あとは4面の弾幕を調整してまともに遊べるようにしたり、5面の弾幕を試作したり。4面のコンセプトはシンプルさ。出来るだけギミック弾を使わず、単純な動きをあわせて弾幕を作りたい。
0.50のリリースは3面の会話の完成と奥義取得ボーナスイベント作成。3D関連はまだ時間がかかりそうなので2面のみにしておく。

2008/09/22

今日の月

・Selene勉強開始
・3面後会話作成中
Seleneの勉強を始めた。ドキュメントやサンプルがDXライブラリに比べて充実していないので、結構大変。まだ2Dで直線を描画するだけ。テクスチャの描画を一つの目標として進めているとこ。C++らしい書き方でライブラリが作られているのでC言語ライクな書き方ばかりしている自分にはまだ慣れない。
3面のだいぶ前から考えていた会話を実装している。あまり会話が盛り上がらない気もする。まあ3面だし。
あと実装したいと思っているのがXキーによる選択肢のキャンセル。これを実装すれば町の操作性が大幅に良くなるはず。「戻る」の選択肢を上におく必要も多分なくなる。やり方は考えてあるので手間がかかるのみ。

ちょっと本を読んだところフォトンちゃんは特異点につく前に無限の青方偏移を起こしてしまうらしい。質量はないけれどエネルギー無限大だと特異点になるのだろうか。まあそうすると駄目なので赤・青方偏移の影響は無視。表現できないので重力による時間のゆがみも無視。ブラックホール内部はどう表現すればいいのか難しい。フォトンちゃん以外にも何か外から降らせようか。宇宙船を操作するという構想の段階では外から降ってくる物を避けるという事も考えたが光の妖精が何かにぶつかるというのも違和感があるので、当たり判定のない何かの粒でも降らせるのがいいか。

2008/09/21

今日の就任

・一年終了
・適当作品作成
・SS4面作成開始
・新作構想開始

今日で一年が終了。これからまた一年が始まる。


まず、今朝の電車内での「当たり判定で自機を操作するゲーム」の構想をゲームにした。
つぎにSS4面の本格的な作成を開始。弾幕を4つほど作成し、マルチボスシステムの動作を確認。0.50は0.50で今月中に発表。

そして新作。テーマは「物理演算」。小説的で運命的な偶然で先の適当作品が物理演算らしきことをしていて、それを大幅に強化した(3D)作品を作る。構想もまとまってきたのでここに記録。
まず、ずばり「ブラックホールに吸われるゲーム」。きっと世界初、のはず。ストーリーは
『百億年以上前から宇宙空間を飛んでいた光の妖精「フォトン」(体重0g)が、ブラックホールに差し掛かる。ブラックホールに気がついたフォトンちゃんはあわてて軌道修正をしようと試みるが・・・』。カオスの一言。最初宇宙船にでもしようと思ったがブラックホール内を飛ぶなら光速で、それが質量を持った物だと癪なので光子に、ただの光子だと軌道修正できないから擬人化。
ゲームの方法としては自転しているカー・ニューマンブラックホールのエルゴ領域の近くからフォトン発進。基本的にそのまま事象の地平面内へ突入。その後、ブラックホール中心のリング状の特異点を通り抜けて異世界に飛べばクリア。特異点にぶつかって特異点になったらゲームオーバー。凄く上手く操作することで突入前にブラックホールから逃れるという終わり方も作りたい。
作るうえでの課題として、
・フォトンちゃんの3D作成
・Seleneの勉強
・3Dでのベクトル演算の勉強
・ブラックホールの自転での影響の再現
・物理演算
どれも重め。最初はネタ。真ん中はそれほど難しくないとは思う。
事象の地平面以降は観測不可能な領域で、特異点では相対性理論が通用しなく、特異点リングの先の世界は全く分からないからある意味でファンタジー。フォトンちゃんも。
加速器での発見でこの仮定が覆ったりしないといいが。
それにしてもこの説明でそのままわかる人がどれだけいるのか。5年前ぐらいから自分のその方面の知識もあまり進歩していないので、しばらくそっち方面の本を読み漁ろうと思う。
SS第2弾はフォトンが一段落するまでやらない。どうせSeleneの勉強なしでは始まらない

2008/09/20

今日の特別

・SS特別版アップ
・踊るPC完成
ここから。おまけで紅白緑青。マニュアルが中途半端に古いバージョンのままなのは仕様。特別版の賞味期限は0.50リリースまで。一応今月中を予定。ストーリーとマニュアルを書けばいいと思う。

2008/09/19

今日の焼き

・ランチャ完成
・踊るPC進行
ランチャはいろいろと機能拡張された。結局12個制限から18個までに許容量アップ。
踊るPCはあとはモデルの動きの追加と曲の作成。ようやくコントロールチェンジの使い方を理解。SSは結局簡易マニュアルどころか最新版に対応したHTMLマニュアルも書いていない。何とかなるだろうが。

2008/09/18

今日の地霊

・SS特別版完成
やっと。残るはSS簡易マニュアルと踊るPCとランチャ。簡易マニュアルは古いバージョンのテキストマニュアルを適当にいじればいいと思う。踊るPCはまだ全然。適当に作ればいいと思っている。ランチャは文字サイズを変えて収容数を増やせばOK。後入れるソフト集め。
SSは3面の完成と特別版での機能削減。3面は敵の挙動を適当に作ったので道中があまり美しくない。ザリガニやカニのはさみをイメージした攻撃だが良く分からない。3面はドットイート困難。斧Lv3あたりだとだいぶ楽になりそうでいて、実は槍の尻撃ちのほうが使える。弾数がやたらと多いのが3面の特徴とでも。2面はパターンの緻密さが特徴といってみる。1面は簡単さが特徴でいいか。
ボス戦は作る前は楽しく作っていると飽きてくるが道中は作る前は憂鬱だが作ってみると楽しい。
明日辺りにリリース。

2008/09/17

今日の鋏

・緑青完成
・SS進行
・踊るPC作成開始
まずは緑青の完成。色々と考えもあったのだがあきらめたのでシンプル化。プレイ時間はかえってちょうどいいぐらいかもしれない。よほど評判が高ければもう少し作りこむかもしれないが自分としては現在のまま放置の方針。アップロードは面倒なので適当なときに。
SSは雑魚敵の挙動を完成と、アーケードモードの調整。3面は硬さをはじめとする鬱陶しい敵が多め。地形で狭い画面上に遠慮なく自機狙いをばら撒いたり。あとは敵のテーブルを書けば3面ひとまずの完成。
アーケードモードは、面終了時にゲームオーバーの判定を行うようにしてみた。途中でどれだけミスしても面の最後までは絶対にたどり着け、一定数以内のミスなら次の面に進めるというシステム。あと説明の簡易化のために技を一つ取ったらその場で回復。1面はプレイ時間が3分程度。
踊るPCはモデリングとボーン作成と、プログラムの基礎の作成。モデリングを30分かけずにやったので恐ろしい適当さ。適当にアニメーションさせたが悪くない。マルチモーションをまだ使ったことがないので詰まるとすればそこだけ。AquesToneで入れている暇があまりなさそうなのでMP3を適当に流しておくか、蛙の歌で延々とやるか。

2008/09/16

今日の展示

・デモプレイ実装
・3面道中製作中
時間が半端なので今書く。
デモプレイ機能を実装。タイトル画面で暫く何も決定せずに放置しておくとデモが流れる。もちろんコメントつき。デモなので謎な死に方をわざとしている。
道中製作中。道中合計で3600フレーム。それを埋めればおしまい。2面よりもわずかに短い。半分の敵の挙動を書き終えた。

0.50の完成は今月末の予定。20日までには会話とかシナリオとかLv.3魔法とか3D背景とかは間に合わないので。最小限に3面を完成させることだけを20日までの目標にする。

SSの完成まではあと3面道中の完成、及びアーケードの調整。ネタはでている。緑青は紅白と同様な対戦システムの完成とドキュメント作成。紅白は完成。ランチャは入れるソフト。踊るPCはまだ何もやっていない。

2008/09/15

今日の通し

・アーケードモードシステム完成
・ボス戦Easy対応
・道中製作開始
・全技取得可能証明
どうにも緑青をやる気が無かったのでずっとSSをやっていた。
まずはアーケードモードのシステム完成。まだ動作を確認していない部分もあるが、一通り正常な動作。ゲームオーバー直後にアーケードモードを終了させるとメモリ確保の関係でエラーがでたのでランキング表示をはさんでそのタイミングをずらした。ランキング表示を第一の目的とせずに実装された哀れなランキング機能。上位五位までのスコアと名前を記録。名前入力はDXライブラリ標準の奴を利用。
まだ難易度は通常プレイそのまま。何度もやっている自分からすれば通常のままでも全く問題がないから困る。操作の簡易化のために基本技能はどんなに進んでも上がらないようにしてあるので自分にとって難しいのはその程度。アーケードモードは一通りプレイし終えた後のスコアアタック的な性格を持たせたいと思いはじめたのでどうすれば初心者向けに変えられるか。ライフ無制限でミスのたびに得点にペナルティが付くようにしてみようか。

3面ボスをEasy対応。Easyでやると1面から3面まで難易度の変化を感じられないから不思議。
そして道中の作成開始。見た目が固い敵が多いのでどういった位置づけをするか困ったがカニを汎用雑魚敵扱いすることにした。今のところは目玉になる地形の実装を完了。
ようやく3面全技取得可能証明完了。奥義が発想の転換で簡単に避けられるようになったので難易度を上げるべきかも知れない。耐久はとんでもない難易度。どうしても避けられなかったので妥協して難易度を下げたりボスの当たり判定の条件を少し変更したり。全体のうち半分をパターン化して避けている。Easyではまともに避けられるのだが通常だと超低速を使わないとかなり厳しい。

アーケードモードのテストとして2面を何度かやっているが3Dのボス戦背景が普通にゲームになじんでいる。道中もスクロールなしで3D一枚絵にしたい。必要に応じてαブレンドなりを使って背景の切り替え。3面背景は水面をどうにか作らないといけないので早速難題になる。

2008/09/14

今日の街頭

・緑青進行
・SSアーケードモード作成開始
もう少しまともに戦闘ができるように緑青をいじり始めた。が、本格的に試してみるとバランスがかなり悪い。自機狙いに全方位を混ぜるだけで簡単に避けられない弾幕が出来る。折角ここまで作ったから一応完成させたいが完成してもバランス調整が困難なのでどうしようもないゲームになる予想。無念。バランスとしては全く被弾せずに決着がつかないか、壮絶な勢いで被弾して被弾するまでどれだけ生き延びられるかを競うゲームになるか。後者は所謂運げー。
SSはアーケードモードを作り始めた。全面を通しでプレイする物。そのまま通しでのプレイを要求するとそれなりに難しいのでライフをインフレさせる。初見でも取れるような技はあまりないので回復を充実させるよりもライフの初期値をひたすらに多くする。魔法がそれなりに使えるなら初見でもそこそこいけるのだろうが、魔法を使えないならライフを多くするしかない。
SSは一箇所を何度でもプレイできるからこそ初見に優しくない攻撃が多いのに、初見で突っ切ることを目的とするアーケードモードはそもそもコンセプトに反している。

2008/09/13

今日の鼠

・ランチャ完成
・緑青進行
・3面雑魚敵作成
・3面ボス絵修正
今日は調子が良かったので沢山進んだ。沢山進んだから調子がいいと判断したのだが。
まずはランチャの完成。多重起動問題は起動されるプログラム側を変更することで妥協。ゲームのスクリーンショットが出る以外は何も演出がないが、動作が重いと困るランチャで下手に演出を作るよりもSSとかの背景を改良する方を優先すべきなので演出なしで完成にする。12本までに対応していて、それぞれ本体の起動とマニュアルを開くことが出来る。マウス操作。
緑青はまともに弾が出るようにしたのとマウス操作対応。どうも操作性が悪く、弾幕を張る準備をしている間に結構撃ち込まれてしまうのでボス側の準備が出来るまでは戦闘を開始しないようにする予定。一旦開始したらボスが弾幕を変えている間も容赦なく時間は進む。後は対戦に向けたシステムの作成とバランスの調整。

SSは3面の雑魚敵のネタがなくて困っていたのだがネタが提供されたので一気に描いた。やたらと甲殻類の多いゲームになってきた。2Dだと上手く書ける気がしなかったいくつかの物は3Dでモデリングしたのをレンダリングして使うことにした。256色ビットマップのドット絵と24bitぐらい有りそうな3Dの絵とが調和してくれるかが心配。主人公3D化もその問題がある。
そしてボスの元ネタの伝説を図書館で見たところ自分オリジナルの見た目とはだいぶ違っていたので本来の見た目に絵を変更してみた。藍色から金色の髪に変更。見慣れないからか凄い違和感。性格も適当に書いたのでもう少し元ネタに沿ったまともな性格にしようと思う。現状では見た目も性格も色々な要素を盛り込みすぎてカオスになっている。

今日の作業で引っかかっていた部分がだいぶ解消されたので何とかなりそうな目処がついてきた。明日明後日の連休で緑青を完成させ、それ以降SSと歌って踊れるPCの製作に集中したい。SSは簡易版マニュアルを作る必要も有りそうだし。

2008/09/12

今日のコメント

・リプレイコメント機能実装
・緑青進行
・ランチャテスト版作成
SSのリプレイにコメントをつける機能を実装。リプレイ再生中に文字を入れることでそのタイミングから入力した文字が表示されるようになる。使い道としてはデモプレイ中に操作説明を表示してみたり、リプレイをアップするときにコメントをつけてみたり。再生中にコメントが出るのは結構斬新だと思うのだがどうなのだろうか。その気になれば制御文字を入れることで表示するスタイルを変えたりもできると思うがそこまでの必要性は今のところない。
緑青はボスが弾を撃つところまで。まだ挙動がおかしいがひとまず弾は出ている。
後はランチャ。3Dで作ろうと思っていたがそれだと古いパソコンで動かず、ゲーム本体は動くのにランチャが動かないという本末転倒の事態になるので2Dで作ることにした。作ってみてでてきた問題として、DXライブラリで作ったランチャからDXライブラリで作ったソフトを起動しようとすると多重起動と認識されて起動できない。それを解決できる関数もあるのだがランチャ側ではなくゲーム側に変更が必要。それが問題。上手くスレッドとかプロセスとかをいじれば解決できるのかもしれないがその辺りの知識がない。
ランチャということでWindowsAPIをいじったのだがなかなか面白い。Delphiのころに比べて本当に何でもできるので遊びがいがある。自分のスタイルに合ったランチャとか作ったら便利そう。

SS計画第2弾の構想を考えてみたり。11月ぐらいから製作に取り掛かりたい。蘇生と並行しての製作になる。3Dライブラリを使うとやはり古いPCで動かないことが悩みどころ。背景に3Dを使う程度で古いPCを切り捨てていいものか。

2008/09/11

今日のそれから

・緑青作成進行
大体の画面表示を組み終えた。アイコンで弾幕の属性を表現することになった。そこそこ見て分かるようなデザインにできたと思うが、マニュアルをある程度読まないと分からないかもしれない。
ボス側の操作方法はキー4つに落ち着いた。マウス操作だと分かりやすいかもしれないので検討してみる。
まだ肝心要の弾幕の生成を実装していないのでこれからが本番。
弾幕の製作コストを掛け算で計算するようにしたところ最小でも288になる。最高で25000*4とか。数値のインフレが酷い。

これからのやるべき事を纏めてみる
*SS
三面道中の完成
三面Easy作成
アーケードモード作成
(主人公グラフィックの3D化)
(背景の3D化)
*緑青
弾幕生成
対戦システム
マニュアル作成
*喋る(歌う)PC
合成音声作成
(3Dキャラクター作成)
*ランチャ
作成
(3D演出)

ざっと考えてみてこの量。それを後9日。素晴らしい修羅。

2008/09/10

今日の手抜き

・主人公モデル作成中
・主人公名選考中
今日は何だかプログラムを書く気が起きなかったのでモデリングをしていた。曲面をあまり使わなかったりで結構手抜き。マントの陰に色々隠したり。マントを作る前は別にマントを作る必要性はないと思っていたが作ってみると上半身の大部分を隠せたのでマント使用。
まだモデリング中だからどうなるか分からないが、折角作ったのに現状のドット絵よりも見栄えがしなかったりすると残念。主人公の絵だけ3Dで他はドット絵というのもアンバランスかもしれないし。ダメダメに思えてきた。
主人公名を選考中。候補をいくつかに絞ってどれにするか。どれでもいい気もする。漢字を当てたいとも思っているがどうなんだか。それにしても性格の適当さといい、この辺りの扱いといい主人公に対して冷淡すぎる。
今度から公開するときにデモプレイでもつけようと思っている。デモをつけることで魔法の重要さでも説こうと思うが、1面は別に魔法なしでクリアできるから困る。あとデモを見てもらえるか。

2008/09/09

今日の揺らぎ

・緑青製作中
ボスのシステムを組み始めた。操作があまり煩雑になるのは良くないのでボス側が使うキーは6つに抑えることにする。現在弾幕に与える要素をどう4種類に絞るかを考えている。
SSの主人公関係を変更しようと思う。名前とグラフィック。名前は現在の物はあまりパッとしないので別の名前にする。案は出ているが時間が無いのでまだ決まっていない。それからグラフィックを3Dにして動くときに傾くようにしたいと思っている。あと2Dではなんか描きにくい。稲荷のモデルを流用すればあまり時間はかからないはず。

2008/09/08

今日の貼り付け

・新作タイトル決定
・新作進行
・SSバグ修正
新作のタイトルは「緑青」。銅の錆のアレ。白黒とかも考えたが白や黒を使うと背景や文字に使いやすい色がなくなるので封印し、次に紫色でも使おうと思ったが暗いので明るめの色の「緑青」。
製作の方は自機を動かしてショットを撃つまで。謎のバグの原因はマルチスレッドデバッグに変更したつもりだったのにマルチスレッドデバッグDLLのままだったこと。「マルチスレッドDLL」がデフォルトだが一体何に使うのだろうか。
紅白は横シューだったが緑青は縦シューにする。SSと同じスタイル。このゲームのウリは「プレイヤーがSTGのボスのような弾幕をはれること」なので、そこの部分に力を注ぎたい。グラフィックを3Dにしようと思ったが時間がなさそうなので円と四角形だけの簡素なゲーム画面。
SSはリプレイの時に画面ワープ能力が動かなかったバグを修正。ソースのコピー&ペーストをしたまま変更をし忘れたのが原因だった。リプレイの互換性は失われていない。

SSは難しいとよく言われるが、それは魔法を使わないのが悪い。SSで魔法を使わずにクリアすることはRPGで装備の相性も考えずひたすら通常攻撃だけをしてクリアしようとするのと同じ行為。この辺りしっかりマニュアルに書こうと思う。

2008/09/07

今日の流用

・SS3D背景作成中
・難易度名変更
・新作作成開始
2面のみ3Dの背景を作った。なかなかいい。道中も作ったがスクロールさせられない。スクロールを取るか3Dを取るか。
難易度の名前をよりゲーム内容にフィットするように変えてみた。昨日のまったり製作の難易度はまだ追加していない。
そして新作を作り始める。1から作るのが面倒だったので紅白のコードを流用しているが、謎のエラーが出てコンパイルが出来ない。あと13日で3面とこれと間に合うだろうか。あと3D背景と。
作った奴を載せようと思ったが一通り揃ってから載せる。

今日の2週

・ゲーム上からコンフィグ実装
・4面作成開始
・3面ボス戦完成?
いい加減Delphiでコンフィグツールを作るのが嫌になったのとキーコンフィグをソフト上以外で行う方法が浮かばなかったのでゲーム上からコンフィグを行うようにした。それにあわせてコンフィグ項目を増強。
そして4面の作成も開始。適当にボスを描いたのとボスを2体出せるようにしたのと。
3面ボスも一応の完成。ただ作った弾幕を未だに避け切れていないし、通しプレイでのクリアもまだ。

そして、次期版リリースまであと2週間。それまでに3面道中+システムを除く4面全部を作るという超がつく修羅場。それなのにこの頃弾避けに対する熱意が下がっている。そのため弾幕のネタも浮かばなければ作った弾幕を避けられない。避けていても精神力がすぐに消耗する。一旦弾避けから離れるのがいいと思うのだがこの状況でそうも言っていられない。精神を病みそうだ。
それからもうすぐ製作開始から1年が経つ。それまでにもやはり一つ製作に区切りをつけたい。
やる気がなくなっている原因として、紅白を作ったときにSSのコードの汚さに気がついたことと、進むにつれて難易度がインフレしていき、きつめの調整にした結果「回避可能証明」をするために数十~数百回もプレイを繰り返すことになること、他にやりたい事が出てきたことなど。あと生活の乱れとかも結構影響しているかも。
いっそ製作者の精神に優しいイージーとノーマルの中間程度の難易度を作ってまったりと作り、ノーマル以上は避けられる保障をしないでリリースするとか。それだと4面に間に合わないが、紅白のようにまた別の作品を作ってごまかすとか。ネタはある。あと背景を3Dにしてみるのも今の好みに合っているから精神に優しい。実際今の調子でエキストラステージとか作りたくない。
一応2面に登場するオブジェクトは全部モデリングした。地形以外。
普段デバッグがウィンドウモードだからフルスクリーンでやると動きが速く感じる。2pixel/Fを標準の速度にしているがそれは速いのだろう。

2008/09/05

今日の行列

・3D中断
・設定項目追加
DXライブラリのDrawModel関数は実用性が厳しかったので断念。3Dを色々配置してそれをレンダリングして背景にするという代案を考えたがそれだと3Dでスクロールさせるには行列計算とかが必要。3Dのグラフィックを今までのように縦スクロールさせるのが現実的。道中は従来どおりでスクロールの必要のないボス戦の背景だけを3Dにしようかと考えたが、そうすると道中の今までのスクロールさせる背景から突然3Dの一枚絵に切り替えることになる。で、突然背景を一枚絵にするのに背景が普通の建物とかであるのはどうかと。だからといって普通の建物以外だとモデリングするのが大変。3Dグラフィックを縦スクロールさせる選択肢が一番現実的か。もしくは3Dを捨てて今までどおり2D手書き背景。
画面のリフレッシュレートを変える方法を発見したのでそれをコンフィグに追加。自分の環境では60fpsで普通に動いているので影響を特に感じない。速い弾をずっと見ていると少し違和感を感じるのと意図的処理落ちを使ったときに滑らかに見えるのと。

2008/09/04

今日の調査

・ちまちまモデリング
ポリゴン数を大幅に削ったり形を調整したり。真横から見ると服のスキマから中が見えるという問題も修正。調整したらボーンの構造が崩れたので構造ファイルを修正したり。アニメーションをさせないならモデルデータを用意した後もメタセコイアで変形させた方がポーズをとりやすいのではないかと思い始めた今日この頃。
それから背景に使えそうなものも作り始めた。鳥居と提灯。提灯は何故か中の炎の明かりが透けて見えなかったので提灯の紙自体を光らせた。
で、それを実際にプログラム上で表示しようとしているのだがそれが上手く行かない。モデルデータの読み込みは上手く入っている様なのだがDXライブラリのバグらしき物で阻まれている。と書けばいつものアレで解決法を思いつく。
上手く行ったら背景を3Dにしたい。出来ればノベルパート含めて3D。そうするとドット絵と背景のクオリティの断絶が問題になるかもしれないが背景のモデルのクオリティも高くないので大丈夫のはずだ。

2008/09/03

今日の歩行

・モデリング進行
髪の毛を除く部分が完成&ボーンを入れた。ボーンを入れるのは素直にメタセコイアでやったほうが楽。ボーンの階層構造を書くには手書きで構造のファイルを書いたほうが楽。プラグインの「BoneCreate」を使えればもっと楽らしいがシェア登録していないので使えない。
ボーンをアニメーションさせ始めて、とりあえず歩かせてみた。歩かせるだけなら動きが小さめなのであまり面倒なことをする必要がないのだが、手を動かそうとすると袖の大きさが祟って袖がめり込む。腕をひねれば袖と衣の本体とのつながりが崩れる。袖にボーンを入れて腕と独立させて動かすのがいいか。
後手を握らせようとすると指を動かすだけで手の周りの部分まで一緒に動いて大変。設定をすれば解決するのだがその設定がまた大変。
困っていたらちょうど今日バージョンアップされて困っていた問題の一つが修正されるという素晴らしいタイミング。

それにしてもこれをモデリングして何か使い道があるのかが難しい。主人公の立ち絵もないのにあまり重要でもないキャラの立ち絵があっても。だからといって他のキャラまで立ち絵を作っているとモデルデータの流用が効くからといって間に合わない。作るのならもっと背景のような所要時間が少なくて効果の大きいものを作るべきだ。試しに火の玉は作ったが。まあ背景を作っても3Dのまま描画するのは資料がないから難しい。

2008/09/02

今日の瞼

・稲荷のモデル作成

に化けた。まだ製作中だが。両手を広げているのは人類が十進法を採用したこととは無関係。単にボーンを入れるときにこの体勢のほうがいいから。
まともにモデリングしたのは初めてなんだが、髪の毛と目が難しい。特に目は瞼を作ろうとするとクマのようになったり目に瞼がめり込んだり目が閉じられなかったりで難しい。アニメーションさせることを考えなければ間違いなくテクスチャ張ったほうが楽なんだろうが、リアルタイムにアニメーションさせるとなるとどっちもどっち。ボーンが細かくなるので難しいかもしれない。睫毛も難しそう。
服の形も体にめり込まないように調整するのがなかなか大変。結果として微妙なしわがついた。本当は和服なので体に巻かないといけないのだがどうなのだろう。「日記に書くとそのやり方が浮かぶ症候群」によって簡単そうなやり方が浮かんだ。後は帯の結び目なんかが鬼畜そう。現状帯がちょっと低いかもしれないが帯を体にフィットさせるのも大変。と書けばそのやり方も浮かんだ。後袖と本体をくっつけるのも難しい。
周りに火の玉を浮かせると一気に面白くなるだろうが質感を出せるかどうか。

Bloggerから投稿するとこれまでのタグの多さに驚く。

昨日の挙手

・3Dでいろいろ
誰かさんが辞任したおかげで生活リズムが崩れて日記を書き損ねたので今日書く。
AquesToneに3Dアニメーションでもあわせようと思って3Dをいじり始めた。XSIを入れてみたのだが使い方が分からなかったので、メタセコイアとRokDeBone2を組み合わせて作っている。
今のところボーンを入れて簡単な動きをさせるまで出来ている。これからは動きを組み合わせたりテクスチャを張ったりが必要。