2008/07/31

今日の失踪

・特になし
特に書くネタがないがここのところ毎日更新していたので更新。強いて言うのなら明日から5日までお出かけ。よって連続更新は途絶えるはず。作業はする可能性あるけれど。
で、今日は何をしたかといえばブックマークの整理やら、新PCの環境整備やら、ゲームやら。ブックマークを整理したせいで一気に分かりにくくなった。覚えるまでやや苦労しそう。
環境整備のほうは色々と実用的なソフトを入れたりゲームを集めたり。サウンドフォントを使いたかったのだがVistaでの導入方法がどうしても分からなかったので一旦諦めた。ゲームを集めて、それをジャンル分けしたら何故かSTG>SLG>RPG>ACTという順に。この世に存在するそのジャンルの総数に反比例しているのではないかという順番。単純にジャンル分けしにくい物が多いから順番は結構入れ替わるかもしれないけれど。

2008/07/30

今日の展望

・PC到着
PCが届いた。メモリがやたらとリッチなんだが256MBの環境に慣れ親しんできたものだから大量に窓を開くということに慣れていない。後画面の縦幅が微妙に前の奴よりも縮んでいる気がする。
外付けHDDを落としたせいか動きが怪しくなっている。最低限のデータを救出した後だったからまだよかったが。

昨晩色々と仕様を考えて、音楽の美しさを数学の美しさに変えてみよう、という言葉では良く分からない計画を立ててみた。内側に収束していく弾幕はやはり美しい。既に3面のボスの仕様は大部分決まった。中ボスをどうするかはまだ何も決まっていないが。
あと、Terragen2を入れて、これで全部背景作ってしまいたいな、と妄想。全部作ったらレンダリングだけで丸1日かかるだろうから妄想。使い方もよくわからないし。イメージとしてはモデリングしてそれを背景に取り込む。モデルのクオリティが低いと背景に浮くことになるがtrueSpaceあたりでも使ってみようと思う。背景とドット絵のクオリティに比べればマシだろうが。

2008/07/29

今日の簡易

・SS0.41完成・リリース
・イージー実装
ここから。0.40を別の場所で出した後にイージーを作ったので0.41。もしかすると明日か明後日にまたリリースがあるかも。明日のいつごろにPCが届くかによる。
いつもどおりセーブデータ、リプレイデータに互換はない。が、これ以降のバージョンで互換があるようにしたのでこのバージョンからは少なくともセーブデータの互換は付くはず。そのまま使えなくても引継ぎツールを作るはず。リプレイは少しいじるだけで互換がなくなり、変換をやるのも困難なので互換性は期待してはいけない。
で、イージー。ゲームオーバーになっても経験値が入るという今までに比べて恐ろしいまでの親切さ。当然ステージの難易度もある程度は下がった、はず。弾は減らした。
その代わりイージーでは奥義に挑戦できない。バッドエンドにしかならず、エキストラにも進めないようにする予定。
あと、細かいところだがノベルシステムも微妙にスマートになった。
後は3面の構想を練ったり。まだ弾幕の名前ぐらいしか考えていないが。あとはボスをどういう性格にするかで迷っていたり。

2008/07/28

今日の魔法使い

・SS040完成
会話を完成させたのと背景の作成。あとはポーズ画面に「最初からやり直す」を追加。結局背景は祭っぽいイメージにした。といっても提灯が脇に浮いているだけ。いかにも不自然な浮き方で気持ちが悪い。
会話は文章バッファオーバーが鬱陶しかった。オーバーしているのかしていないかの見極めが面倒だったり。2行に分けたら今度は画面全体の行数制限に引っかかったり。これは見極めるまでもないだけ楽だったが。
改めてテストプレイして、1面と2面の差の激しさに驚いた。同じゲームとは思えないような差。何というか、1面は全体的にレベルが低い。2面がひねくれ過ぎるのもあるだろうが。2面はパターン忘れると面白いように死ぬ。
奥義は結局何もテストしていない。どうせ出せる人なんていないはずだ。
リリースはいつも通り明日。バージョン番号を0.32にするか0.40にするか迷ったが、流石にステージ一つ追加してマイナーバージョンアップと呼ぶのには難がある。
これからの予定は毎月末にリリースを予定。8月中に3,4面を作らないと9月に間に合わないのだが、8月は合計で10日ほど旅行に行くうえ、某イベントやら、新しいPCに移行するなどといった作業の妨害をするであろうことが大量にあるので4面まで作りあがる気がしない。まだ弾幕のネタも練っていないし、ボスのシステムを大きく変更することで発生するであろう大量のバグといった意図をも感じる妨害ラッシュ。3面を出すのなら奥義取得のご褒美も作らないといけないし。あとイージーの作成とか。イージーはそれほど実装が大変ではないと思っているが、ステージの製作速度は間違いなく低下する。後バランスの調整も。難しい方面では製作者だからテストが楽だが簡単な方面ではテストプレイヤーが必要。

某魔法少女小説読了。だからといってコメントは特にない。

2008/07/27

今日の夕焼け

・道中完成
完成。ボス戦を除いて1分強。難しそうに見せてパターン化すればドットイートでも楽に突破できる。むしろ撃ち返しがあるから下手に撃ちまくるよりも楽だったり。結局2面はパターン色がかなり強い。
「スキマが見えないのに抜けられる弾幕」というのが出来たが道中で出しても仕方がないので取っておく。タネは簡単だが。
後は会話の作成と戦闘背景の作成。何かやり残している気もするが分からないので放置。洞窟は天井があるからどのような視点で描けばいいのか難しい。というよりもオブジェクトが少ないから難しい。鍾乳洞にでもしようと思ったが設定的にそれも出来ない。だからといって鉱山とかにも出来ない。いっそ祭りの街道とか。

2008/07/26

今日の玄

・道中作成中
・戦闘後会話作成中
道中は敵のグラフィックと、敵の挙動を作成。3種類にそれぞれ3つの色違い。全体的に鬱陶しい敵が多くなる予定。撃ち返しとか、大挙して押し寄せて弾を撃つだけ撃って逃げていくとか。一応間に合う予定は付いた。元々道中の作成は好きではない、というより道中そのものが好きではないので適当に済ます。
戦闘後会話は以前よりはある意味においてまとも。選択肢が若干謎だったりするが1面ほどではない。

HDDケースを購入。HDDは無事だったらしく普通に動いた。これでもう古いPCに思い残すことはない。新PCの到着は今月31日前後。前なのか後なのかそれともちょうどなのかが非常に重要。後だったりすると残念なことになる。

2008/07/25

今日の花火大会

・ボス戦完成
ようやく。意図的処理落ちを実装してみた。ずっと見ていると気分が悪くなったので要注意。意図的処理落ち使っているのに全く気分が悪くならないようなことがあるのは気分的な問題なのか、それともプログラム的な問題なのか。後者だと思うが。弾の動きがカクカクしているのはどうすれば解決できるのか。
明日は隅田川の花火だが花火の弾幕は今日完成。
まだ奥義は何もいじっていないが一応前作ったバージョンもあるのでそれで済ませるかも。
実行するたびにバグが出る習慣が続いている。潰せど潰せどキリがない。果たして終わりは来るのか。
あと雑魚敵の絵を少し描いてみた。やっと3種類は浮かんだ。1面も3種類だからこれで済まそうか。後は攻撃のパターン考えて組み合わせればステージは出来る。

2008/07/24

今日のスターマイン

・ラスト弾幕作成中
・色々修正
パターン化重要なボス戦だったのに最後2つが気合要素大き目。微妙に避けにくかったのでどんどん弾を減らしたら簡単になってしまった。普通の人には簡単でもないかもしれないが少なくとも弾の密度は相当に低い。前座にひたすら降り注ぐ粒弾を気合避け、その次は避けられそうで微妙に避けにくいキャラ弾幕+α。最後の締めは考えてはあるがまだ作っていない。最後も気合避けを予定。
キャラ弾幕は48×48を画面いっぱいに拡大するのではスキマが判定ギリギリの大きさだったのである程度飛んだ後に弾が半分消えるという仕様にした。半分といっても弾のライン上で一つおきに消えるのではなくX軸で一つおきに消えるので場所によっては全然スキマが空かないという事態が起きる。
グレイズの餌だったのを再修正。理不尽な死に方が多かったのを直せた、はず。
テストプレイのたびに問題が出てくる気がする。それも結構大きな問題だったり。

2008/07/23

今日の人化


なんとなく描いてみた。いつかの人魚の人間Var。狐から人間は少し狐のパーツが残るが、人魚から人間は魚のパーツを残さない。むしろえらとかつけてもつまらないからという理由がメインだったり。脚が短く見えるのは仕様。もう少し顔を小さくすればいい気もする。
前の奴はまだゲーム内で使う予定があるがこれは使えない気がする。出す機会とすればシナリオだがシナリオでドット絵は寂しいし、そもそもシナリオではキャラは出さない。ノベルゲームとは文章の部分では背景の絵しかないという固定観念を持っている。
流石に蝿やら龍やらは人間にしないつもり。狐はシナリオとしてそういうシーンが出るから、人魚はそのままでは陸に出せないから。

ついでに関係ないが書いておく。前何度か取り上げた弾幕講座は書くとすれば来週以降。それまでは製作を進める予定。
ゲームのバランスを取るうちプレイヤーの技術の向上が弾幕講座、難易度の低下がイージーの製作。2面の製作した後も時間が余るor2面道中を作る時間はないが中途半端に時間が余るという場合イージーを作ろうと思っている。どれぐらいの難易度がちょうどいいのか分からないのが問題である。1面は難易度の下げ方が大体イメージできているが2面はどうやって難易度を下げるか全然分からない。下手に下げれば弾幕のコンセプトがなくなる。

今日の目眩まし

・弾幕1つ作成及び調整
若干ペースダウン。最後から2番目にして突然気合避け弾幕。初見殺しというほどでもないが初見だと焦るはず。あとSTGに不慣れな人にとっては難しいかもしれない。慣れてしまえばただの全方位を避け続けるだけだが。夜雀の歌の反対という感じ。
後またバランス調整。精密操作系パターン弾幕だったのを簡単なパターン弾幕に変えた。元々考えていたコンセプトに若干近いからこれでいいのだと言い聞かせる。
あとはグレイズの餌だったのがあまりにも酷かったので弾の数を大分減らした。もっと減らすなら減らせるが演出上これ以上減らしたくない。
何十回もやっていて弾の規則も完全に把握しているから簡単と思うだけで普通の人がやったら相当厳しいかもしれないと思い始めた。
折角会話中に選択肢があるのだから何かしら戦闘以外でイベントでも作ろうかと思った。

今日某魚映画を観て来た。魚が人になるのは悪くないのかもしれない。
頭の悪いIMEは「肴が人になる」と出した。酒飲み妖怪だろうか。

2008/07/22

今日の大文字

・弾幕2つ作成
・得点バランス大幅変更
2つ作成+調整。またかなり変わった弾幕。グレイズを壮絶な数安全に稼げたりする。グレイズ回数は結構ゲームシステムの重要な位置を担っているが弾幕を作るときにそんなことまで気にしている余裕はない。難易度も低めだからむしろ回復ポイントとでも考えるのがいいかも。1面にも稼ぎどころはあったし。
後全般的に調整。難易度を大分下げた。30Wayを25Wayにしただけで相当体感的な難易度は下がる。テストプレイの結果通しでやって最後までノーミスノーボムでいけた。これぐらいの難易度なら大丈夫なはず。このステージはパターン化がかなり重要なので慣れればそれなりに簡単。パターン化なしだとかなりのハイペースで死ぬだろうけど。あと、一度弾消しすると一気に楽になったり。
得点バランスは冷静に考えて弾消しが得点のほとんどを占めるのはまずいと思ったので思い切って弾消し点を十分の一にした。
このペースなら明後日ぐらいにはボス戦は大体完成しそう。来週の0.32に2面は間に合うか。道中作るのが好きではないからペースは大幅に落ちることを想定。あと雑魚敵の種類が浮かばない。最悪の場合光るコケとか出しかねないぐらいネタがない。
この頃IMEがとても頭が悪い。

2008/07/21

今日のPC

・弾幕作成
久々のこの見出し。全く新しく作ったのが2つ、改良をしたのが3つ。どれも初見殺し、パターン化しないと回避困難。その上弾源が近かったり弾速が早かったりで魔法を撃とうにも間に合わない。2面でかなり難易度インフレしているので要修正。ただどれもネタとしては面白いと思っている。
あと弾のメモリを動的に確保するようにしてみた。そのついでに弾の上限数を2048に倍増。キャラ弾幕を使うと一つで1000単位で弾を出したりするので。
2面が29日に間に合わなかった場合はプラクティスだけでも出そうかと。

ノートPCを注文した。DellのInspiron1526.CPUはAMD Athlon 64X2 TK-57、メモリは2GB、HDD160GB 、Windows Vista Home Basic。これでギリギリ6万台。ファンがうるさいという意見と静かだという意見が二つあるという不思議はあった。
メモリは従来の8倍、HDDは4倍。CPUは2.0GHz。流石に2.0×2GHzという意味ではないだろうが。10日から2週間で届くそうだが、できれば今月中に来てほしいもの。

2008/07/20

今日の停止

・キャラ弾幕効率化
BMPからバイナリに変換するようにした。+コンフィグを書いて色々と設定を変更できるように。で、バイナリを読んで弾幕を作る。まだムダはあるがNWay弾と同程度のムダにまで削った。
あとポーズ時に曲が一時停止するように変更。決して開発停止の「停止」ではない。
3面中ボスをスイミーにしようかと考えた。魚群という扱いで誘導やら大量に尾が付く弾やら変な弾幕にする。
今日は忙しかった。

2008/07/19

今日の馬

・SS0.31リリース
ここから。昨日の段階からいくつかのバグ修正。0.30とセーブデータは互換がある、はず。リプレイは互換がない。
今日リリースする理由もまたなくなったが予告した上、折角リリース用の形にしたのでリリース。
次回0.32は29日頃。いい加減作業のネタも尽きてきたので仕方なくステージ2を作る。他にシステム的にはキャラクター弾幕の効率化や弾の最大数を可変にすること辺りが目標。あとはレベル3魔法を作るかもしれない。攻撃のイメージは一応出来ているが、それだと名前にあまり合わないので悩み所。
ステージ2を作ろうにも道中のネタがないのが問題。攻撃のパターンにしろ敵の種類にしろ。ひとまず蝙蝠でも出そうか。あとは火のお化けとか。

締め切りというのは少し先の日付に設定してその日になったら延期するという方式だと作業の効率が上がるみたい。人参を鼻先につけた馬みたいに。あまりそれが続くと狼少年になって逆効果だろうが

2008/07/18

今日の輪郭

・弾幕変更
・ストーリー執筆
・効果音実装
・BGM再生実装
・バグ修正
生命輪舞曲の最後をネタにした。具体的に言うとキャラ弾幕。ボスの輪郭がそのまま弾幕となって飛んでくる。が、速度が遅く弾が届く前に攻撃が終了する場所もあるのであくまでネタ。
ストーリーは1面終了後。これで確定だと思う。ネタやら伏線やら満載の会話。あとOPに昨日の背景を付けた。凄くNepheshel。案外バランスが取れていて安心。屋内とかは作りようがないからそこでギャップが生じるかも。
効果音は決め始めたら1時間かからずに決定。ただどこか変ではあるが。
BGMの再生も実装。道中曲が山場に入ったところで道中が終了という悲劇が起きたので次回バージョンで道中を大幅に伸ばすかも。
バグは大きな物2つ。ボス戦中にゲームオーバーになると次にプレイしたときにボス戦の描画が残るという大きなバグ。普段デバッグするときにボス戦しかやっていないからずっと気が付かなかった。
もう一つは会話時、場合によって会話が進まずにクリアされる現象。これはずっと前から分かっていて直そうとしていたが原因が分からなかった。が、今日見たら一瞬で原因を把握して処理の順番を入れ替えるだけで直った。

0.31リリースは多分明日。見た目が大きく変わったが本質はほとんど変化なしのバージョンアップ。でもリプレイには互換がない。

キャラ弾幕はビットマップファイルを弾幕のソースコードに変換するツールを作ったことで可能になった。そのソースを受け入れるSSの方は何も仕組みを変えていないので無駄が非常に多い、というより一つ作るだけでソースコードが数百行単位で増える。真面目に使うのならば要改良。
リクエストがあったら作ります。リクエストというかビットマップファイル送ってくれれば作ります。送ってくれない場合は文字の弾幕しか作りません。
将来的にはストーリーを弾幕で語ったり(文章なりアニメーションなりで)何か関係のある文章を弾幕にしたりキャラ弾幕ラッシュを作ったりしてみたい。

2008/07/17

今日の島

・OP背景作成
・バランス調整
・バグ修正
・ストーリー執筆
まずは見ての通りのOP背景。手描き、のはずはなく、とある物を使って1時間ほどで作った。ゲーム内容が背景に明らかに負ける。まあ背景も山が変な形だが。ノベルゲームなんてそんなものなんだと思ってみる。これだと一枚絵はハイクオリティになるが肝心の戦闘シーンの背景は低品質のドット絵。このギャップがアピールポイント。流石に道中の背景も動かない一枚絵にするのは駄目だと思う。で、ボス戦だけこういうグラフィックというのもやはり違和感。終盤ではこのタイプの背景が通用しなくなるし。
バランスは魔法、奥義のバランス全般。持続時間や威力の調整。ローリスク・ローリターン、ハイリスク・ハイリターンなバランス。バグが見つかったが再現性がなかったので諦めた。
バグも魔法関係。世界Lv.1発動中にボスに張り付くと大変なことになったのを修正。あと当たり判定処理を2倍ぐらい高速化。むしろ今までのコードが理解できない無駄の多さ。あとは魔法の当たり判定が異様に小さかったのも修正。結果雷魔法の威力が大幅低下。
あと風Lv1を名称変更に伴って少し変更。あとは世界属性魔法の名前を変更。
その他にも何かやった気がするがこまごまとしていて覚えていない。
ストーリーはひとまず1面クリア後を書き始めた。若干の非シリアス。OPは背景作っただけでどう進めるか未定。あの背景を使うなら後文章だけで済ませられるかも。その場合は残念ながら新キャラは誕生しない。そしていつぞやの狐がヒロインになる危機。まあ新キャラの仕様全然考えていないのだが。OPデモにしても世界観の説明シーンぐらいでしかあの背景を使えない気はする。
それにしても夢島やらNepheshelやらの影響を大きく受けるストーリー。
効果音を選ぼうと思って背景が生まれた。そのため効果音は進展なし。最低で被弾、グレイズ、ショット、ショット命中、敵撃破、魔法発動ぐらいあればいいだろうか。

2008/07/16

今日の回復

・ソース整理
・MP回復アイテム作成
・ボスの動き微変更
ソースを整理。これから更に肥大化しそうな部分をあらかじめ分離して、後不要な部分を消したり。
MP回復アイテムはひとまずボスの形態移行時に出してみた。2.5形態で魔法一回分。強めの雑魚撃破時に出すのも悪くない。
ボスは加速度をつけて動くようにした、はずだが見た目では分からない。何か間違えているかもしれない。
効果音を探してみたが、しっくり来ない。こだわりすぎるとどうにもなくなるからどこかで妥協は必要。
あと、ストーリー書こうと思っているが面倒臭い。いっそマニュアルだけに全部書いちゃうとか。文章だけではつまらないからオープニングデモぐらい付けたいのだが、あまり絵にならない光景だから微妙。オープニングデモ用に新キャラでも作ろうか。そうするとゲームとしてのベクトルがみょんな方へ傾きそうだが。
男性キャラは頭に付属品を付けにくいから書くのが難しい。だからといってここで主人公女性キャラに変えるとストーリーが崩れる。崩れはしないが良く分からなくなる。

2008/07/15

今日のテレポート

・レベル3技能作成
・パーティクル追加
・背景機能強化
・主人公絵描き直し
レベル3を作成。喰らい奥義、喰らい魔法、テレポートの3つ。テレポートは画面端から端への瞬間移動。瞬間といっても1秒かかるが。今のところ有効な使い道がない。まあそのうち切り返しが難しい攻撃とかできるはず。
パーティクルは被弾時と敵の撃破時。そこそこ派手。
背景はステージスクリプト上からスクロール速度をいじれるようにした。疾走感のあるステージが作れる。多分作らないけど。
主人公絵はふと気がついたので。色使いは適当。短髪だと寂しかったので長髪の青年という仕様にしてみた。装備によってグラフィックを変えるかもしれない。
あとはキャラ設定書き足し。5面辺りの設定を書いた。シリアスだけど筋があまり通らないシナリオと普通のシナリオとどちらにするか考えた結果後者に決定。どんどんシリアス成分が減る。もうラストバトルぐらいにしかシリアス成分がない。

2008/07/14

今日の背景

・背景実装
縦120の絵をループさせてスクロールする背景。ボス戦の時にはちゃんとスクロールが止まる。ステージデータから読み込んで背景の変更も出来る。一つの絵を大量にコピーして貼り付けてまともに見える背景にした。やっぱり背景があると見栄えが全然違う。

早速マニュアルに何だか謎の書き間違いを発見したが問題ないのでアップしなおしたりはしない。

今日のマニュアル

・HTMLマニュアル公開
ここから。本当はウェブ上で直接見られるようにしたかったがGooglePageCreatorではFTPの類が使えないので圧縮してアップロード。今までのテキストファイルのヘルプの内容は一通り網羅しているはずだが、書き漏らしがある可能性もある。
無論今度からのバージョンには標準で添付する。「データ集」として書く事でゲーム中での説明を減らす。
あと、正式なマニュアルを書くに当たってゲーム内の用語を統一する必要性を感じたので統一しておいた。それも次のバージョンでマニュアルの用語とゲームの用語を一致させる予定。

昨日考えたがエクステンドなしで長期戦になるとほとんどミスが許容されなくなって厳しいと気付いた。そこで、エクステンドシステムの作成、喰らいボムシステムの充実、ステージの2分割という案が出た。エクステンドはあまり作りたくない、喰らいボムシステムは装備タイプによってつけられずバランスが崩れるという問題がある。
で、ステージの分割はアイディアが浮かんだ。エキストラステージを二つに分けて、クリアするとバッドエンドになるという。大分5面とエキストラの関係の構想が固まってきた。

2008/07/13

今日の説明書き

・SSHTMLマニュアル執筆中
KompoZerという物を使って。フレームに対応していなかったので手書きとのハイブリッド。基本的にでてくるHTMLはきれいなんだが、変なところに改行が入ってそれが半角スペースに化ける。テキストエディタとしてのスペックはあまり高くないように感じた。
昨日の絵は少しいじったがやはりしっくり来ない。等身を変えるとか。

2008/07/12

今日の絵


今日描いた絵。なんとなく公開。
上のほうは昔公開した2面ボスの変化版。なんだか妹紅っぽくなったが別にそう思って描いたわけではなく、白い狐だから髪が白くて、あとは御社に住んでいるから巫女服っぽいものにしただけ。
下のほうは3面ボス。ローレライ。描いているうちにどんどんと付属品が増えた。透過色の問題で髪が見にくい。
両方とも顔が同じになっているのが悩み。色々工夫したがこの気の抜けた顔しか描けない。

今日の抱き合わせ

・玉手箱リリース
・SS0.30リリース
・絵を描いた
ここから。まさかの抱き合わせ提供。別に分けて出しても良かったのだが、なんとなく抱き合わせにしてみた。
玉手箱は不可思議なバグの原因が分かったので修正。SSはMPの上昇量をあげておいた。100グレイズでやっと魔法一回と言うのは流石に酷だったので。MP回復アイテムでも作ろうと思っている。
実は今日リリースする理由がなくなったのだが、昨日予告したので出すことに。次回リリースはちょうど来週、二面を作るには厳しいのでパーティクルの追加や装備の充実、バランスの調節、背景制作、効果音などシステムの本筋以外を作ろうと思う。あとHTMLヘルプとか。

絵は3面ボス、及び4,5面ボスの試作。3ボスは自分としては悪くない感じに描けた。4,5はボツ。キャラの設定は大体決まっているが。後なんとなく2ボスの変身バージョンを描きたくなった。大分自分の趣味が入りそうだが。公開するかは未定。

2008/07/11

今日の圧縮

・SS0.30完成
・玉手箱完成
SSの完成によって玉手箱のバグがわかったという。どちらも明日アップ予定。
明後日からはかなり暇になれるので0.31に向けて進めたい。あとそろそろHTMLのマニュアルも作ろうと思っている。テキストでの説明は限界と言うわけでもないが、多分今の時点でもかなり分かりにくい。
結局ショット命中時、グレイズ時のエフェクト、MPシステム、買い物システム、新装備システム、Lv2魔法が0.2からの主な変更点。
0.31は大きなバグが見つからない限りは今月末。ステージ2、ストーリ-、バランス調整、HTMLマニュアルあたりを作りたい。これだけ大きく変更するのならバージョン0.4と呼んでいいかもしれない。
あとは弾幕講座。月曜あたりから執筆したい。
あと早く新しいPC買いたい

2008/07/10

今日の妨害

・買い物大体作成
大体。コードは書いたがまだ試していない。上手く動けばこれで買い物システムはほぼ完成。
グレイズ時にエフェクトが出るようになった。今度のバージョンからはグレイズも重要な要素。
あと風魔法の名前を変更。レベル3をカミカゼというような名前にするので、それに伴い風系統は全て変えた。
その他、リザルト表示をまともにしたり、バランスを取ったり。
昨日今日で色々とやった。

あと、プログラムとは関係ないがSoundFontというものを導入。MIDIの音質が格段に改善された。が、今の時代MIDIはあまり使われていないのが残念。でもMIDIも捨てたものじゃない。
http://eindows.seesaa.net/category/4148192-1.html
に詳しく載っている。

2008/07/05

今日の結果

・買い物作成開始
・リザルト表示作成
リザルト表示は買い物システムに必要だったので。適当に書いたが、冷静に考えるととんでもないバランス。あと、普通のゲームオーバー時にも表示してしまうので要修正。
買い物は装備の強化を購入するところ。まだ肝心の装備の強化の効果を作っていない。武器の強化とかはまた少し違うシステムが必要だし。面倒。
装備タイプは一種類減らした。流石に二刀流やらショット強化やらは強すぎるので没。
今作っているパーティクル、買い物、得点、装備のシステムは最低限作らないといけないが、それ以外の要素を12日までにどれだけ間に合わせることができるか。今月末までにはステージ2含めて完成させたい。

このタイトル、前使った気もする。この頃はあまりタイトルを意識しないで付けているので結構被っていそう。

2008/07/04

今日の劫

・新MPシステム実装
・描画明度変更
新MP作成。適当だがそれなりになっている。あとはMP上昇アイテムや、表示を親切にするとかが必要。後魔法のバランスの調整。
描画は暫定的なもの。予想していたよりも明るさにメリハリが出なくて残念。
いい加減買い物システムも作らないといけないが、なんとなくやる気がしない。華がないから?
広辞苑を見ていたら何だか使えそうな仏教用語があったので記録しておいた。広辞苑見ているだけで結構ネタが出るから面白い。
一方レベル3魔法の名前も大体決めた。神話由来の最新宇宙論用語だったり神話だったり日本史だったり。

暇があったら弾避け講座のページでも作ろうかと思っている。

2008/07/02

今日のバージョン

・新装備システム実装開始
・セーブデータ等にバージョン確認
あくまで開始しただけ。受け入れに向けて基本的な土台を作った程度。間に合う気があまりしない。
あとはセーブデータやリプレイにバージョン情報を記録するようにした。バージョンが合わないデータが読めないようになった。むしろ下手に読もうとしておかしくなる前に読むのを止める機能。
VisualC++はメモリさえあればコンパイルが若干遅いのと色々警告が煩い他はそれなりに使えると思った

2008/07/01

今日の運命

・玉手箱追加
・SS整理
玉手箱の最後の方の文章を追加。+閉じ方もダーク気味に。まあ脅しでしかないわけだが。
「そして誰もいなくなった」のように3Dで声を流そうと思ったがマイクが死んでいるので断念。流石にAquesTalkで作る気もしないし。これからもいい演出浮かび次第追加予定。
パーティクル基本形完成。現在ショットを敵に当てた時用のみ。それと、ソースを色々ときれいにした。#defineの定数の代わりにenum型使ったり、配列をポインタで書いたり。