2008/08/31

今日の明転

・暗転作成
・魔法ドキュメント作成
・弾幕進行
無敵時間中の暗転をつけた。これで親切。それに伴って背景を少し明るくしたり、喰らい奥義受付中を暗転から明転(ホワイトアウト)にしてみたり炎Lv.3をいじってみたり。
あと昨晩眠い中26時ごろまで魔法の詳細な性能ドキュメントを書いてみた。ネタバレするのでマニュアルに添付しにくいという残念な状況。ドキュメントを書くことで魔法の性能のバランスをより詳しく把握できたので時間に見合った結果は得られたと思う。
そして耐久弾幕の進行。時間経過で弾源が増えるのと避ける範囲が狭まるのとが想像以上に難易度を押し上げ、最高レベルの難易度になりそう。通しプレイで取れるのか、そしてどうやってEasyにするのか。範囲制限をなくすとEasyになるのか?
中ボスは慣れるとかなり弱く感じる。ボスは慣れても強い。道中はどうなるか。

8月ももう終わるわけだが正直に言うと紅白2を作らなくても3面は間に合わなかった。ゲームをやらなければ紅白2を作っても4面が間に合った。

2008/08/30

今日の駆除

・耐久弾幕進行

・ジョイパッドに正式対応
・リプレイファイル圧縮
3面の耐久弾幕はかなりソースが短く仕上がりそう。数学弾幕のデータを外に逃がしているからだが。手抜きそうに見えて手抜き。きれいではある。時間の経過で弾源増加+行動範囲制限という発狂なんだが弾が消える前に次の弾幕のパターンを生成し始めるという発狂もロマンがある。
ジョイパッドは今日初めてテストした。ポーズに対応し忘れていたのを修正して正式対応。だが自分にとってはキーボードの方がプレイしやすい。
リプレイファイルの容量を半分に圧縮した。今までデータの7割がムダだったとか。改善したことで4割の無駄になった。boolの配列にすれば無駄をなくせるが今更面倒なので。
あとこれから魔法の無敵中に暗転でもつけようと思ったり。

2008/08/29

今日の国会

・絵を修正
テストプレイしていてボスがふとましく感じたのでほっそりと。腕の長さが左右で倍以上の差があったのも直しておいた。
テストしてみたところ精神がクリアな状態で避けても避けにくい。一つ一つ単独でプレイして取得率5割だと楽なように思うがこれが10連続だと難しい。
この頃テストプレイを沢山やっているなどの理由で弾避け能力が向上している模様。とくに全方位系の弾に対する耐性が上がっている。その自分でちょうどいい塩梅になるように弾幕を調整しているから普通の人が避けたらどうなるのか。この頃Lunaシューター属性が付いてきたほどだし。
STGの腕前を上げたい人は自分でSTGを作ればいい、と勧めてみる。

もう月末だが、やはり3面は間に合っていないので9月中旬ごろに3,4面纏めてリリースしようかと思う

2008/08/28

今日の漁

・奥義取得後イベント作成開始
・中ボス弾幕完成
イベントはまだ1面のたたき台しか作ってはいないが。1面はむしろボーナスの説明要素が強いといった感じで特に面白いイベントにはならなさそう。見ることの出来る人が少ないであろう一面以外にはネタを盛り込む予定。捻くれている。
中ボスの弾幕を2つ作成。弾が黒いからずっと避けていると精神を消耗する。一番目は色々調整しているうちに名前とずれたが無視。2番目は作ってみたらどこかで見たことのある攻撃になって残念。でも採用する。
中ボスが出来たのでボスと通してやったが長い。長い上にいやらしい攻撃が多いので精神を非常に消耗する。これにいやらしい道中とラストの耐久が加わる。ライフは回復してもプレイヤーの精神力は回復しない。
エキストラなんかこの倍。精神が持たなくなりそう。

2008/08/27

今日の2倍

・紅白修正
・背景作成
・魔法作成
・3面奥義作成開始
紅白はここから。通信時に乱数種をあわせていなかったことを修正+通信速度が2倍になったはず。でも使い物にならない通信速度だと思う。
SSも少し。3面の道中背景と地形の絵を作成。
それからLv3水魔法も試作。非常にシンプル。威力はあるが凄く地味。
あと奥義も作り始めた。というより前作った弾幕を引っ張り出して弾幕に意味を与えただけ。耐久弾幕として作ったのをダメージで倒す物に変更するのでこれから色々と調整が必要。
毎度毎度耐久弾幕の製作にはやけに時間がかかって困る。一分近く避け続けても飽きないように面白くするのが大変。あと時間という明確な指標があるからそれに応じて発狂させるのでその調整も難しい。

今日のDTM

・AquesTone使い方把握
ようやく。REAPERというのとMusic Studio Producerというのを組み合わせて使っている。前者は英語ソフトだけどhttp://www12.atwiki.jp/free_dtm/pages/1.htmlから日本語化パッチが入手できる。後者は日本語ソフト。
REAPERだけでも全部できるのだが、MIDIの作成に関してはMSPが使いやすい。逆にMSPもVSTiに対応しているのだがAquesToneは上手く動かないみたい。
コントロールチェンジを使って歌詞の行の切り替えも出来たが行が飛びすぎたりするのでもう少しいじってみる。
これでAquesTone環境は出来たわけだが、音楽のスペックが低い自分。実験の為に作ったのも「かえるの歌」。

2008/08/26

今日の蛙

・紅白2改めて完成
・AquesTone色々
実況機能も実装。ここから。相変わらずネットワーク対戦や二人対戦は未テスト。そしてマニュアルも適当。永久パターンが組めそうな気もするが仕方ない。
それからAquesToneを色々といじってみた。使い方は理解できたがMidiを打ち込むソフトの使い方が分からない。日本語だからちゃんと読めば分かるがちゃんと読んでいない。もっと分かりやすくてかつ機能が足りるソフトはないものか。そしてWave出力をするソフトが壊れたっぽい。
SSもまたネタが出てきた。道中を地形っぽくするという案。RPGのマップチップみたいにして作ろうと思う。ステージのファイルが膨大になりそうで怖い。

2008/08/25

今日の実況

・紅白2ほぼ完成
・魔法作成
・絵修正
紅白2が予定した内容は完成。もっともマルチプレイやネットワーク対戦については未テスト。今日思いついたのがAquesTalkを使って対戦の実況を流すこと。効果音代わりに。間違いなくネタだが、結構盛り上げてくれそう。実況を作成し終えたら公開予定。
それからSSもネタがやや出てきたので作った。まずLv3風魔法。天孫降臨の道しるべっぽく。炎魔法に比べるとまだ見栄えがしないので雷でも降らせようと思う。画面の下だととんでもない威力になるが上のほうだとそれほど威力がないというマニアックな性能。雑魚敵相手にもあまり強くないのでやはりマニアックな性能。見た目もあまりロマンがないのでやはりマニアックな性能。
水Lv3も一応案は出たが、微妙な物になりそう。津波の方が洪水よりまだ派手だと思うがそれでも炎には劣る。攻撃もシンプル過ぎて地味。波の形を物理シュミレーションで作ったりしたら面白くなるだろうが無理。
あとはなんとなく変化稲荷の絵をいじった。だが奥義でしか出てこないので日の目を見ない。2週目以降だとデフォルトで変化済みの絵を表示するようなモードを作ろうか。それだと他のボスも人間化しないといけない。

それにしてもSSのネタがない間のつなぎとしての目的も持たせて紅白を作っていたのに2日で完成されるのは困る。通信対戦あたりで大きなバグ出てくれないものか。

2008/08/24

今日の高速

・紅白2製作中
やけにハイペース。作り始めてからまだ丸1日ぐらいなのに既に遊べる段階。作業時間はまだ10時間ない。
きれいなコードを目指して書いているが実際きれいかは自分の判断基準でしか分からない。SSに比べればずっとマシだけど。やや無駄にソースを分割しすぎている感はある。
後最低限ではネットワーク対戦の実装とゲームオーバーの処理の作成、必殺技の作成。後演出程度。
なんとなく純和風を目指して作ってみているのだが、文字を横書きしてフォントがゴシック体の時点で駄目な気がする。ということでエセ和風に。まあ縦書きもSSで使っているからやろうとすればいけるが。フォントは元々入っている日本語フォントが凄く貧弱なので探してこないといけない。和風なのでカタカナ語封印を予定しているがなかなか難しい。当て字とか中国語表記とか使うかも。使わないか。ジャンルは「対戦型弾幕射撃遊戯」とでも名乗ってみる。

2008/08/23

今日の対戦

・新ゲーム発案
対戦型弾幕STGを発案。タイトルは「紅白弾合戦2」とでも。日記の文章では書きにくいので作ったら発表する予定。作りこもうと思えば結構作りこめそうなので適当なところで止めないといけない。弾をよけるAIなんか書いていたら大変なことになるだろうから2人プレイ専用の予定。1人でやるとすればただの耐久避けゲーとなる。
ある程度Cの知識もついてきたのでSSよりはきれいなコードで書くのが目標。SSのコードは命名規則がばらばらでわかりにくい。

SSは気が向いたら引き続き作るつもり。今月中に3面はたぶん間に合わなくなるが9月末に4面まで作るのは確定事項としておく。それまではリリースもないかも。

2008/08/22

今日の反射

・弾幕作成
・弾グラフィック作成
・3面会話作成開始
昨晩「ネタがない」と書いた後ネタが浮かんだので日が変わる前後に作った。避けていて眠くなるような攻撃にしたかったので単調に、弾を遅くした。QEDもどき。実はボスの弾幕は後2つだけ。
昨日作った中ボスの攻撃も調整。微妙に難しい。中ボスは後2つ残っている。
で、起きた後は色々弾のグラフィックを描いた。菱形弾のデザインを変えてみたり中ボス専用の魚弾を作ってみたり。
ボス戦前の会話も書いた。適当に書いていたら設定していた性格とは結構ずれて変なことになった。今後の会話に繋げられるかわからないが、このボスはストーリー上一番どうでも良かったりするのでキャラ設定は適当で構わないと思う。
ボス戦の出来たところまでを通してやってみたが結構難しい。簡単だと思ったら自機の当たり判定を切ったままにしてあったり。個々の弾幕はそれほど難しくないと思っているのだが事故率が高い。事故が多いからあからさまに当たったということが少なく、判定を切ったままでも気が付かない。

2008/08/21

今日の参照

・デバッグ
今日はやる気が起きなかったのでほとんど作業していない。コードの分割によって発生したバグを修正した程度。この調子で9月末に4面が間に合うのだろうか。弾幕も曖昧なイメージしか浮かばず具体的な形が浮かばない。こういうときはストーリーを書いたりするべきなのだろうか。

http://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/21/aquestone.html
が面白そう。これで歌を作ったりしたら面白いかもしれないが多分カオス。

2008/08/20

今日の黒赤

・弾幕改善
・弾追加
・魔法作成
・弾幕作成
・コード整理
昨日の弾幕をまたいじった。だいぶ形が変わったが式が理想どおりの形なので攻撃よりも式の美しさを優先。
それで必要になったので方向つきの小弾を新たに作成。菱形なのでアイテムと紛らわしいかも。まだ納得の行くデザインでないので修正予定。
それから爆炎Lv.3魔法作成。画面全体に圧倒的な制圧力を持つが動くボスには相変わらず弱い。なかなか使って面白いが道中では詠唱がなかなか間に合わない。残念。使用条件はかなり厳しい。他の属性は名前もロクに決まっていない。というよりネタが見つからない。
3面中ボスも作り始めた。ゲーム中最も適当な敵グラフィック。透過色を除いてほぼ一色だけ。
そしてソースコードの整理。分割したほうが便利な部分を分割したり、巨大化したヘッダを3分割したり。

この頃ボムが撃てない病が再発してきた。
あと一ヶ月でそれなりに仕上げないといけない。そして都合により9月17以降の作業は止まりそう。

2008/08/19

今日の祟り

・弾幕作成
・2面背景調整
弾幕はこのところずっと作っていた奴を完成させた。試行錯誤の結果よくわからない形に落ち着く。円形の弾の起動を曲げるときれいになるので使おうとしてみたが上手く理想に合わず、洗濯機型にした。安地を潰す為に何か壮絶なことをやっている。
5面の構成を考えた。ボス戦の14技中半分がそれまで登場したもののアレンジ。それと5つはプレイヤーの魔法をアレンジ。結果完全オリジナルが2つで済む。
2面背景はボス戦の背景。道中も何とかしないといけないと思っているが描けない。
後は魔法の名前を色々と考えてみたり。洪水か津波かでずっと悩んでいる。

このペースだと案外今月末に3面が間に合わない気がしてきた。不味い。

2008/08/18

今日の黄金

旅行から帰還した。色々神仏を見てきたのでその辺りを糧にしてなにかしたい。さしあたっては鳥居の絵を書き直す

2008/08/14

今日の米

新PCにSoundFont導入成功。だが、ドライバのアップデートをするように出てきたのでアップデートすると見事に音が出なくなった。色々試したが生き返らず、システムの復元を使ったところ復活。だがドライバのアップデート後にSoundFontを入れたのでそれが消えて入れなおす羽目になった。
プログラムの方も作業をしようとしたのだが、入力補完が動かず、解決法を調べたが一向に見つからない。特定のソースファイルのみで、enumの定数を使うとその関数内で後のコードから入力補完が出なくなるという不思議。一応の解決法としてその関数内の書く場所以前をコメント化してから書くというとても面倒なことをしている。
あとVisualC++のSP1を入れた。これで入力補完の問題が直ると思ってわざわざ旧バージョンを消して入れたが直らないとか。
明日から再び外出。某イベントにいけない。

2008/08/13

今日のボウリング

・弾幕3つ作成
・プラクティス画面改善
弾幕を3つ一気に。これでボスの弾幕で名前が決まっていないのは後ひとつだけ。メテオストライクはロマン。今日作ったものはすべて5面あたりでアレンジして再登場予定。同じ系統で3つ作る予定のものがそのうち2つ。
プラクティス画面はプレイしていない技は名前を隠すようにした。後はソースコードの最適化。

スカイ・クロラを観てきた。ドライブインの誘蛾灯や老人なんかの細かい部分は変えていないのに大きな部分が変わっていてみょんだった。笹倉が女性キャラになっているとか
この投稿はノートPCからの初投稿

2008/08/12

今日の縦書き

・ステータスレイアウト完成
縦書きを試したら予想以上に良くてスクリーンショットまで撮ってみた。写っている弾幕は見た目のわりに結構難しい。本に書かれている文字は適当。キーボードをやたらめったら打ちまくって作った。
ボスのライフゲージを見るときの視点移動が以前よりも大きくなったので難易度上がっているかも。ボスのライフが減ってきたときに効果音でも出そうと思う。
この頃のお笑いは発狂しているような物が人気のように感じたので、見た目発狂しているような弾幕でも作ろうと思う。むしろオリジナルを越える難易度のモードも作りたいと思い始めたり。調整する時間ないけれど。

今後の弾幕製作として、数学弾幕や既存の弾幕のアレンジ、キャラ弾幕なんかを活用して製作ペースを上げられると思ったのでメモ。

今日のゲージ

・弾幕作成
・プラクティスバグ修正
・リプレイバグ修正

・ステータス表示デザイン一新
弾幕を一つ作成+昔作った物をアレンジして使用。最初は純粋な気合避けを予定していたが作ってみたら気合では避けられない代物になった。
プラクティスでは左右に画面を切り替えるところが上手く動作していなかったようなのを修正。ただステージ2の奥義を出さなければ影響がないので問題はない。
ここまでが昨日の作業。
今日はまず昨日作った弾幕に致命的過ぎる安地があったのでそれを潰した。結果、元とは別物の弾幕に化けた。そしてパターン化が通用しなくなったので気合避けできるバランスに調整。密度は薄いのだが微妙に避けにくい。金閣寺っぽい。
リプレイに結構大きなバグがあったのも修正。リプレイファイルの仕様を変えたのに変え忘れていた部分があったのが原因。リプレイの再生自体には問題ないのでまだよかった。
そしてステータスの表示のデザインを大幅に変更。ボスの絵を描こうと思っていたのにステータスの背景を描きたくなって描いた。背景を作って当然字が読みにくくなったのでフォントを変更。フォントサイズを変えたら表示が画面に収まりきらなくなってレイアウトを変更。するとボスの技の名前が収まらないという悲劇発生。ギリギリまで字を小さくして更に使うフォントをプロポーショナルフォントにした。これで現在ある技は収まるようになったが字を小さくしたことで今度は逆に漢字が読めなくなりそう。名前の長さに応じて字のサイズを変えるなり、カタカナを半角にするなり、最悪表示する技名を省略するなりしないといけない。悩みどころ。
縦書きという手も無きにしも非ず。でもどうだろうか。

今月末のリリースは3面まで作成して、システムを完成形にしてリリースしたい。ストーリーももっと書きたい。ただこのペースだと9月末には5面ぐらいまでしか間に合わない。ステージが進むにつれて1ステージ辺りの弾幕数も増えるわけだし。

2008/08/10

今日の手鞠

・Normal実装
・3面作成開始
・弾幕作成
Normal=一昨日のアイデア。ステージの短い今のところは回復システムよりも初期ライフ数を3にしたことの恩恵の方が大きいが終盤にもなれば最大で7,8回ほど回復できるので影響があるはず。オリジナルとして今までのライフ2回復なしも残してある。凄く簡単になったように感じられる。
後、バグを解決する為にやっているとき、槍のレベルを2にしたらとんでもない火力に感じた。普段斧レベル1でしかプレイしていないのでバランス崩壊しそうなぐらいの火力に思えた。
あと、回復システム作成に伴いライフの表示方法を数字ではなくハートマークの数で表すという方式にしてみた。
ここまでが昨日の作業。

今日は3面の作成を開始。システムを3,4面に対応させ、弾幕も一つ作った。なかなか忙しい攻撃だが攻略法に気が付けば回復ポイントに化ける、はず。

2008/08/08

今日の火星人

・難易度大幅低下計画
見ての通り。風EXをクリアして思った。抱え落ちを沢山しても結局クリアできるのは残機が多いからだと。まあ特段不思議なことでもないが改めて実感。
で、思いついたのが回復システム。今のところ初期のライフは固定でそれをライフの最大値として、技を取るとライフ回復アイテムが出る。それを3つ程度集めるとライフが回復。ライフがマックスの場合はMPが回復するなり更にボーナスが入るなり。
それを考えてみると、技取得のボーナスがあまり必要ない気がしてきた。それだと難しい技を無理して取りに行くメリットがあまりなくなるので要熟考。
技を取らなければライフが回復しないので技を取れる程度の腕前の人にとって簡単になるだけであり、そもそも技を取れない人にとっては何の恩恵もない調整だと今気が付いた。が、そこは時々簡単な攻撃を作って回復スポットにするのでいいかもしれない。
ライフの上限を3にしてもいいかも。まだステージ2の段階で製作者のクリア率が3割程度は結構不味いので。

回転寿司に行くと経済の事を考える。今日の結論は「回転寿司は客に不利」

2008/08/07

今日の換装

・技能追加
レベル5の技能まで作成。これを最大レベルにする予定。奥義の威力純増やオートボム、魔法コスト低減や魔法版奥義、移動速度変更に装備武器変更と、バランスブレイカーっぽい技能を作ってみた。
敵奥義取得のボーナスも作り始めた。それに伴いレベル3魔法も作り始める。レベル3魔法は条件がかなり厳しいので強くしたい。名前はあらかた決まっているがどういった動きにするか未定。ただの全体攻撃ではつまらないし、属性による特性も出したい。
色々バグを潰しまくりもしている。リアルデバッグが雨で出来なかった腹いせ。機能拡張すればバグが出る。
あと、おまけモードとしてアーケードモードでも作ろうと思っている。全ステージを通してプレイするようなバランスではないので大量にエクステンドするなり魔法を乱射できる仕様にするなりと考えている。
弾幕もネタが温まってきたのでそろそろ作り始めようと思う。

2008/08/05

今日の崖っぷち

・数学弾幕実装
・サーチアルゴリズム強化
・コンフィグ項目追加
・ボス戦拡張
ようやく帰ってきた。ネット接続環境はあったのだがいろいろあって更新していない。
まずは数学弾幕。内トコロイド弾幕をファイルを読み込んで作る機構にした。
次に深夜に実装したサーチアルゴリズム。寝ようと思ったら思いついてその場で実装。軽快な動作で今までよりも頭のいいサーチを行う。
コンフィグにはミュートを作った。デバッグの時に音楽を聞きながらやるためという自分の問題。
ボス戦は、一度の戦闘に複数のボスを出せるように。まだ試してはいない。

崖っぷちというネタを使ったらその次に本物の崖っぷちに遭遇した。「一年分の死亡フラグを使い切った」とか。
予知能力も習得。早押しクイズで問題文をほとんど読んでいないのに正解したり、いい問題を引き当てたり。