・弾幕作成
・ノベル部分作成進行
作ったはいいが、前と微妙にかぶっている。まあ奥義が今日作った奴の発展編と言う様な扱いで構わないはず。作ったのは一昨日だが、諸事情によりここに書いていなかった。
ノベル部分は町のシステムなんかを書いた。ソースがスパゲティになりそうなのでシステムをまた変える。
それからデータが存在しない場合にファイルを作成するように。
DxLib3Dがバージョンアップされて、希望が見えたが結果は変化なし。エラーが出る部分を全部コメント化するということを試みたが、どうしてもその行は消せないという部分があったため断念。エラーを詳しく見たところ、やはりVCのインストールに失敗している疑いが濃厚。再インストールしようと思う。ただ時間が結構かかるから困る。
Twitterで一日一言必ず言おうという計画を立てる。
2008/04/30
2008/04/27
今日のVC
久々にVisual C++を起動してみた。今まで重すぎて使い物にならないと思っていたが、ヘルプをはじめとする無駄な機能を使わずにエディタとコンパイラ程度の必要最小限の機能だけを使ったところ動作した。
で、VCを使ってAquesTalkとDXライブラリ3Dを試した。結果、AquesTalkはなんら問題なく動作。BCCではDLLを動的にロードするなど大変な作業が必要なので、いつかの新聞記者ゲームはVCで作成する方針。
一方、DXライブラリ3Dは動作せず。サンプルもコンパイルできなかったから、こちらの環境の問題。VisualStudioとVisualC++の差異が問題なのか、VisualC++のインストールが失敗しているせいなのか、それともPlatformSDKあたりで失敗しているのか。
SSの最新版を後一月以内にリリース予定、というよりリリースしないといけない。あと新聞記者ゲームと3Dの何かも。3Dといつかのアクションゲームを組み合わせるのもありかもしれない。
で、VCを使ってAquesTalkとDXライブラリ3Dを試した。結果、AquesTalkはなんら問題なく動作。BCCではDLLを動的にロードするなど大変な作業が必要なので、いつかの新聞記者ゲームはVCで作成する方針。
一方、DXライブラリ3Dは動作せず。サンプルもコンパイルできなかったから、こちらの環境の問題。VisualStudioとVisualC++の差異が問題なのか、VisualC++のインストールが失敗しているせいなのか、それともPlatformSDKあたりで失敗しているのか。
SSの最新版を後一月以内にリリース予定、というよりリリースしないといけない。あと新聞記者ゲームと3Dの何かも。3Dといつかのアクションゲームを組み合わせるのもありかもしれない。
2008/04/25
2008/04/22
今日の連鎖
・新システム二つ考案
まず思考経路から
「自己紹介文をネタ形式にしたい」→「5面ボスをどういった設定にするか」→「6面を出すのに何か条件をつける」→「一定数以上スキル取得とか」→「奥義取得で何かしらボーナスをつけたい」→「ラストスペル取得のメリットは何かあったか」→「人妖点が上がる」→「何かの行動で上下する数値を作るのもいいかもしれない」→「得点だけでなく魔法とかとも連携させてしまえ」。時々飛躍がある思考。
と、いうわけで奥義取得ボーナス、MP(Mental Point)、それからラストバトルへの条件を考案。
奥義取得によってそのボスにちなんだ効果、例えば最強魔法が習得可能になるといった効果が得られるようにする。
MPは自動回復、ショット自動連射すると回復量減少、MPに応じてアイテムの価値が変動、魔法を撃つ際にMP消費、足りなければ発動不可。
ラストバトルへの条件は、その条件を満たさないと強制バッドエンド、満たせば真ボスに挑戦可能になるという感じで。条件としては特定のスキルの取得など。
昔の中国の人が言っていた「いい考えが浮かぶ場所は馬上、枕上それから何か」というのは随分といいことを言っていると思う。
まず思考経路から
「自己紹介文をネタ形式にしたい」→「5面ボスをどういった設定にするか」→「6面を出すのに何か条件をつける」→「一定数以上スキル取得とか」→「奥義取得で何かしらボーナスをつけたい」→「ラストスペル取得のメリットは何かあったか」→「人妖点が上がる」→「何かの行動で上下する数値を作るのもいいかもしれない」→「得点だけでなく魔法とかとも連携させてしまえ」。時々飛躍がある思考。
と、いうわけで奥義取得ボーナス、MP(Mental Point)、それからラストバトルへの条件を考案。
奥義取得によってそのボスにちなんだ効果、例えば最強魔法が習得可能になるといった効果が得られるようにする。
MPは自動回復、ショット自動連射すると回復量減少、MPに応じてアイテムの価値が変動、魔法を撃つ際にMP消費、足りなければ発動不可。
ラストバトルへの条件は、その条件を満たさないと強制バッドエンド、満たせば真ボスに挑戦可能になるという感じで。条件としては特定のスキルの取得など。
昔の中国の人が言っていた「いい考えが浮かぶ場所は馬上、枕上それから何か」というのは随分といいことを言っていると思う。
2008/04/21
今日の花火
・弾幕2つ作成
ひとつは前々からイメージが浮かんでいた物。2面ボスの奥義にしたい。これを作る為に弾発射の関数を色々といじった。デフォルト引数を乱用。そのうち意味不明になりそうで怖い。
もうひとつはなんとなく浮かんだから。レーザーで画面を仕切る攻撃。田んぼをイメージして英語の名前でもつけようとしたが、田畑は英語で'Field'。何だかイマイチ。こちらはアイデアのメモ程度のクオリティでしか作っていない。
3面ボスの攻撃が既に4つに対し、2面はまだ1つしか浮かんでいない。ステージの順番を変えてもストーリーに何も支障はないので入れ替えるかも。
レーザーの描画を加算合成にしてみたら予想していた効果と正反対で残念。
新聞記者ゲームをラジオのニュース風に流すという計画を構想中。今日中に作り始める予定だったが時間がないので後回し。
ひとつは前々からイメージが浮かんでいた物。2面ボスの奥義にしたい。これを作る為に弾発射の関数を色々といじった。デフォルト引数を乱用。そのうち意味不明になりそうで怖い。
もうひとつはなんとなく浮かんだから。レーザーで画面を仕切る攻撃。田んぼをイメージして英語の名前でもつけようとしたが、田畑は英語で'Field'。何だかイマイチ。こちらはアイデアのメモ程度のクオリティでしか作っていない。
3面ボスの攻撃が既に4つに対し、2面はまだ1つしか浮かんでいない。ステージの順番を変えてもストーリーに何も支障はないので入れ替えるかも。
レーザーの描画を加算合成にしてみたら予想していた効果と正反対で残念。
新聞記者ゲームをラジオのニュース風に流すという計画を構想中。今日中に作り始める予定だったが時間がないので後回し。
2008/04/20
今日の鏡像
・弾幕作成
・レーザーのグラフィック作成
3面ボス。線を出す演出が面倒だったのでレーザーで代用。レーザーにはちゃんと判定もある。判定のない弾を使えばレーザーの予告線を作れるかもしれない、と今思いついた。後は予告音として効果音も出したい。現状ではまだイメージした光景に一致していないのでもう少しいじる予定。
レーザーはまだただの青や赤の帯にしか見えないのでもう少しグラフィック自体の改良や加算合成して描画なんかをやりたい。
思いついた光景を絵や彫刻、詩や弾幕で表現することが芸術。
・レーザーのグラフィック作成
3面ボス。線を出す演出が面倒だったのでレーザーで代用。レーザーにはちゃんと判定もある。判定のない弾を使えばレーザーの予告線を作れるかもしれない、と今思いついた。後は予告音として効果音も出したい。現状ではまだイメージした光景に一致していないのでもう少しいじる予定。
レーザーはまだただの青や赤の帯にしか見えないのでもう少しグラフィック自体の改良や加算合成して描画なんかをやりたい。
思いついた光景を絵や彫刻、詩や弾幕で表現することが芸術。
2008/04/18
2008/04/17
今日の波紋
・得点システム強化
具体的に言うと攻撃の取得履歴を表示できるようにした。それと、複数のステージへの対応。といってもステージごとに別のセーブデータを記録するだけ。
後は微妙にボスの基本Y座標を下げたのとコードの整理。
「基本的に2日に一回は更新する」という決意をするべきかしないべきか迷っている。
具体的に言うと攻撃の取得履歴を表示できるようにした。それと、複数のステージへの対応。といってもステージごとに別のセーブデータを記録するだけ。
後は微妙にボスの基本Y座標を下げたのとコードの整理。
「基本的に2日に一回は更新する」という決意をするべきかしないべきか迷っている。
2008/04/16
今日の小技
・選択肢周りのコード整理
・1面ボス戦前会話執筆
コードを整理。スパゲティコードになるのは極力防ぎたい。
1面ボスはストーリー上かなりどうでもいい位置にいるので戦闘終了時の会話が浮かばなかった。そこで戦闘前にちょっとしたコントのような会話を。戦闘前にあまりややこしい会話があるのは出来るだけ避けたいので、長い会話は初戦闘の時だけにする。
某重要キャラにちょっとした設定をつけようかと思っている。その設定なしでもシナリオは普通に流れるのだが、それを入れるといい感じのアクセントになりそう。ただそうすると不自然な部分が発生するので、そこをどのような仕様にするか思案中。
そしてタイトル。STG全般では、斜めにキーを入れるとX,Y成分での移動量がそれぞれ0.7倍ぐらいになる。で、画面外に押し付けるように操作をする事で例えば横なら横への移動速度を通常よりも更に落とせる。精密移動や、チョン避けなんかで威力を発揮しそう。画面端にいないとできないが。それにしても説明が下手だ。ということを今日発見した。
・1面ボス戦前会話執筆
コードを整理。スパゲティコードになるのは極力防ぎたい。
1面ボスはストーリー上かなりどうでもいい位置にいるので戦闘終了時の会話が浮かばなかった。そこで戦闘前にちょっとしたコントのような会話を。戦闘前にあまりややこしい会話があるのは出来るだけ避けたいので、長い会話は初戦闘の時だけにする。
某重要キャラにちょっとした設定をつけようかと思っている。その設定なしでもシナリオは普通に流れるのだが、それを入れるといい感じのアクセントになりそう。ただそうすると不自然な部分が発生するので、そこをどのような仕様にするか思案中。
そしてタイトル。STG全般では、斜めにキーを入れるとX,Y成分での移動量がそれぞれ0.7倍ぐらいになる。で、画面外に押し付けるように操作をする事で例えば横なら横への移動速度を通常よりも更に落とせる。精密移動や、チョン避けなんかで威力を発揮しそう。画面端にいないとできないが。それにしても説明が下手だ。ということを今日発見した。
2008/04/15
今日の詐欺
・会話中の選択肢実装
・2面ボス戦闘後の会話執筆中
会話の選択肢は買い物システムなんかにも応用できるはず。ただ現状だとコードが結構汚くなるのが難点。最初はデバッグ用にオープニングで謎の選択肢を作っていた。突然の問いかけ。
何故か2面ボス、それも戦闘後の会話を執筆中。選択肢によって文量が全然違うのは仕様。狐だけあって二重に騙します。
それにしてもこのタイトル、以前使ったような使っていないような。
・2面ボス戦闘後の会話執筆中
会話の選択肢は買い物システムなんかにも応用できるはず。ただ現状だとコードが結構汚くなるのが難点。最初はデバッグ用にオープニングで謎の選択肢を作っていた。突然の問いかけ。
何故か2面ボス、それも戦闘後の会話を執筆中。選択肢によって文量が全然違うのは仕様。狐だけあって二重に騙します。
それにしてもこのタイトル、以前使ったような使っていないような。
2008/04/14
2008/04/12
今日の道
・弾幕作成
・会話テキスト変更
道っぽい弾幕。静止画だとモーゼに似ているけれど実際は別物。メインの部分は完成したからあとは適当にWay弾でも追加すれば完成。
会話は2・3面は大分浮かんでいるが1面はしっくり来ない。会話中に選択肢で分岐させるという構想が有り、そのために色々準備中。
弾幕というものは現実世界では絶対的な防御。それに突っ込んでいくというのは本来間違っている。弾幕も結界もあくまで防御手段。
文章を書くネタが浮かんでいるが面倒なので今日は書かない。オチを考えて後は適当に設定を考える
・会話テキスト変更
道っぽい弾幕。静止画だとモーゼに似ているけれど実際は別物。メインの部分は完成したからあとは適当にWay弾でも追加すれば完成。
会話は2・3面は大分浮かんでいるが1面はしっくり来ない。会話中に選択肢で分岐させるという構想が有り、そのために色々準備中。
弾幕というものは現実世界では絶対的な防御。それに突っ込んでいくというのは本来間違っている。弾幕も結界もあくまで防御手段。
文章を書くネタが浮かんでいるが面倒なので今日は書かない。オチを考えて後は適当に設定を考える
2008/04/10
昨日の撤回
・昨日の発表を撤回
昨日は4月9日つまり四月バカ。あのSSは作り物。作り物といえば人間が作った物は全て作り物な訳ではあるが。
ただ満更嘘と言う訳でもなく、「第三作(仮)」をサイドビューのアクションRPGにしてみようかと思ったから。ある程度のイメージは出来ている。
ノベルパートの文章を色々想像してみている。選択肢によって何かしらの隠し要素が出るとか。あと、そのステージの攻撃を全てマスターした後にプレイするとボスも奥義を使ってくるようになども予定中。
それからもうひとつ、なんとなく思いついたのでここにメモしておく。カードゲーム形式で攻撃をSTGでやる対戦型ゲーム。交互に攻撃・回避を行う。カードによってそれぞれ違う弾幕が出て避けきればもちろんノーダメージ、途中で被弾すればダメージ。ただ一試合に時間がかかりそうなのが難点。あとプレイヤーの腕が結果に大きく影響するとか。
昨日は4月9日つまり四月バカ。あのSSは作り物。作り物といえば人間が作った物は全て作り物な訳ではあるが。
ただ満更嘘と言う訳でもなく、「第三作(仮)」をサイドビューのアクションRPGにしてみようかと思ったから。ある程度のイメージは出来ている。
ノベルパートの文章を色々想像してみている。選択肢によって何かしらの隠し要素が出るとか。あと、そのステージの攻撃を全てマスターした後にプレイするとボスも奥義を使ってくるようになども予定中。
それからもうひとつ、なんとなく思いついたのでここにメモしておく。カードゲーム形式で攻撃をSTGでやる対戦型ゲーム。交互に攻撃・回避を行う。カードによってそれぞれ違う弾幕が出て避けきればもちろんノーダメージ、途中で被弾すればダメージ。ただ一試合に時間がかかりそうなのが難点。あとプレイヤーの腕が結果に大きく影響するとか。
2008/04/09
今日の発表
2008/04/03
今日の凍結
・もう片方のパートのシステム仮完成
・氷魔法作成
面倒なので「ノベルパート」と呼ぶ。STGとノベルゲームを足して2で割ってRPGと言う衣をかぶせた物になりそう。実際ファイルの名前も「NovelUnit.cpp」とかにしてあるし。まともな文章を書いたこともないのに小説風に書くと言うのも妙な話だ
氷魔法はふと思いついたので。発動と同時に敵・敵弾が停止して自機周辺の敵弾を雪玉にして敵に飛ばす。
・氷魔法作成
面倒なので「ノベルパート」と呼ぶ。STGとノベルゲームを足して2で割ってRPGと言う衣をかぶせた物になりそう。実際ファイルの名前も「NovelUnit.cpp」とかにしてあるし。まともな文章を書いたこともないのに小説風に書くと言うのも妙な話だ
氷魔法はふと思いついたので。発動と同時に敵・敵弾が停止して自機周辺の敵弾を雪玉にして敵に飛ばす。
2008/04/02
今日の文章
とある男の物語
彼は樹海を彷徨っていた。その理由、それはあえて語らないでおこう。
気温は30度を超え、彼は彷徨い続けて既に半日を過ごしている。
滝のように降り注ぐ虫の声、どこからともなく漂ってくる腐臭。
そのとき彼は前方に何かを見つけた。
それは人のような形をしていた。
彼は目を疑った。
それは壊れた人形だった(完)
目を疑って実際に見間違えだったというネタを思いついて書いてみた。微妙な伏線を張ってみている。SSも演出面が駄目なら文章で勝負と言う方針にしようと思っている。
彼は樹海を彷徨っていた。その理由、それはあえて語らないでおこう。
気温は30度を超え、彼は彷徨い続けて既に半日を過ごしている。
滝のように降り注ぐ虫の声、どこからともなく漂ってくる腐臭。
そのとき彼は前方に何かを見つけた。
それは人のような形をしていた。
彼は目を疑った。
それは壊れた人形だった(完)
目を疑って実際に見間違えだったというネタを思いついて書いてみた。微妙な伏線を張ってみている。SSも演出面が駄目なら文章で勝負と言う方針にしようと思っている。
今日の撤回
・SSは今までどおりに制作
昨日は4月1日と言うことで。実際に昨日は3Dを少し調べてみたもののBCCではDXライブラリ3Dは使用できなさそうだった。でも3Dだとアクションゲームとかの動きを作るのが楽そうに見えた。
折角なので何か作るといった種類の嘘をつきたかったが現在本格的に製作中のものが有りその後も予定が立っているような状態ではそれも難しい。
昨日は4月1日と言うことで。実際に昨日は3Dを少し調べてみたもののBCCではDXライブラリ3Dは使用できなさそうだった。でも3Dだとアクションゲームとかの動きを作るのが楽そうに見えた。
折角なので何か作るといった種類の嘘をつきたかったが現在本格的に製作中のものが有りその後も予定が立っているような状態ではそれも難しい。
2008/04/01
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