2007/12/31

そこの紅白

・紅白歌合戦に感動
色々な意味で。風林火山とか。今年も後10分ほど

今日の実装

・前書いた詐欺弾幕を実装
とは言ってみても現状ではワインダーをくぐるより回った方が安定する。バランス取りが結構難しい。
今年もあと6時間を切った。もう遣り残したことはないと思う。と、書くともう寿命のような感じがする。
このタイトルは前使ったような使っていないような。

2007/12/30

今日この頃の色々

・JOI結果の詳細発表
・ヘッダファイル変換中
・昨日の変なSTGの仕様を変更
JOI結果。問1と2が全問正解で計40点、後は全て不正解。予想通り。
ヘッダの書き換えはDelphiで処理してみたが、いまだに終わらない。そもそも普通に読んでもわからない書式が出てきているのにそれを変換しようなんて無茶な話だった。諦めるべきか。
このごろ文字列処理のプログラムを沢山書いている気がする。そのうちコンパイラでも作るかな。
昨日の物の仕様を変更。物理的な正しさを求め、ゲーム性を削った。無駄。自機がショットを撃たない。オプションもなし。ひたすらのよけゲーということに。それだけではつまらないので、何かの条件によって自機の原子核に陽子が追加され、その陽子を中性子に崩壊させることでボムを撃つ。謎。

2007/12/29

昨日・今日の作業

・ライブラリのヘッダファイルをD言語用に変換中
文法がCとほとんど同じだからたいしたことはないと思ったら大間違い。Dでは#define といったマクロが使えない。aliasという物が同じような機能だが、致命的な違いがある。それは書く順番の違い。先に新しい定義を書くか、オリジナルの定義を書くかが逆。自動で置換できなさそう。これを処理する為にスクリプト言語のRubyでも学ぼうかと思ったが面倒だったので止めた。とりあえずDelphiで処理できるかどうか試してみる予定。ヘッダを書き換えるだけで使えるようになるか、それが問題だ。

変なSTGを考案。自機が原子核でショットは放射線。オプションで自機の周囲を電子が飛び回る。敵も原子核で中性子とかを撃ってきて被弾すると核分裂してミスになる。演出としては面白いかもしれない。ただ現実にはひとつの原子核がずっと放射線を放っていることなんて不可能。だから似非物理学ゲーム。

2007/12/28

今日の導入&発案

・D言語のコンパイラとIDEを導入。
・弾幕をひとつ発案。
ワインダーで動かないと当たるように見せて、実は大きく動くと他の弾に当たるという詐欺弾幕。いはかさ。
Dは図書館で本を見つけたのがきっかけ。IDEが沢山あって迷ったがポセイドンというものを導入。コードを書く機能は申し分ないがIDEからのコンパイルのやり方が判らない。コンパイラの導入自体はC++よりも簡単だったと思う。コマンドラインからのコンパイルも楽だった。
D言語自体はCとほとんど同じで判りやすい。結構使える機能もある。問題はCのライブラリが正常に動くかどうか。動いたら今作っている物をDに移植するかもしれない。

2007/12/25

今日の更新

・SSのページを作成
・エンディングを3通りぐらいにしようと発案。
・エキストラステージの構造予定を変更。
書いてある事は9割は妄想。多分。
今まではエンディングは2つにしようと思ったが、隠しエンドを思いついた。条件は鬼畜で。
エキストラは中ボスに5面ボス、ボスに別キャラを置こうと思っていたが、中ボスをそのままボスにしてしまおうと。

2007/12/23

今日の作業+α

・ボス弾幕2つを変更
ランダムを導入。昨日作った弾幕を高速偶数ウェイ+低速ランダム弾に変更してみた。作った段階では別に難しくもなんともなさそうだったのに、実際避けてみると随分難しい。
ふと思ったがやけに弾が見づらい。背景色を変えてみたものの、弾が左右に細かくぶれて見える。弾のグラフィックにちゃんと向きをつけてみるか。

このごろ、アニメなどの実写化が流行っている。正直実写化において一番問題となるのは髪の毛だと思う。原作の中では髪の色が黒の方が寧ろ珍しいような物がよくあったり、とてつもない髪型だったりする物がよくあったりするが、それをリアルで表現して似合う人間は少ない、というよりいない。