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2009/03/12

今日の引っ越し

・日記引っ越し

これまでの日記をはてなダイアリーに引っ越し。前々から、Bloggerが不便だと感じるようになっていて、Bloggerでの記録を移行する方法を見つけたので思い切って移行してみた。この情報が書かれたときから、Bloggerのフォーマットの設定の項目が変わっていて、それを合わせるためにDでごにょごにょとやっていた。

と、いうわけで引っ越したので、これからも生暖かく見守ってください。

2009/03/01

今日の括弧

・トップ絵更新

・スクリプト構文解析

先日まで描いていた絵を日記の2000Hit記念と言う名目にして公開。復讐では全主要キャラにあんな感じの立ち絵が付くかもしれない、付かないかもしれない。

スクリプトの構文解析を作った。ソースを一つ一つの式にツリー構造を持たせて分解。次にやるべきは、式の解釈と制御構文の実装。

2009/02/11

今日のフォント

・蘇生情報追加

・システムフォント読み込み作成

ウェブサイトを更新。蘇生の情報を書き足しておいた。

ゲームを配布するにあたって、わざわざフォントを配布するのは容量が大きすぎて面倒なのでシステムフォントを読み込む機能をライブラリに追加した。DでWindowsAPIを使うのは初めてだったが、extern(Windows)のあとに関数宣言を書くだけでいけた。見づらいように感じたが妥協する。

2009/02/02

今日の模様替え

・サイト模様替え

・Re:Action進行

・復讐絵制作

数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーして書いているのだが、それを外部ファイルにまとめるようなことはできないものか。出来るのであれば教えてもらいたい。あと、地味にディレクトリの区切り文字がローカルのものと違っていて嵌った。

Re:Actionもちまちまと。壁との衝突処理で、テストとして書いた部分を直していなかった場所があったのでそれを直して、それと演算子オーバーロードの間違いを修正。画面がさびしかったので内トロコイドを使って背景を作ってみたが、背景としては主張が強すぎるのが悩み。そのまま弾幕になりそうな感じの背景。

昨日いろいろとやっていたので今日も結構絵を描いていた。主人公の横顔を書いていてどうにも上手く描けなかったので、思い切って正面からも新しく描き直して見た。しかし締まりがなくて困ったので放置した。

その代わりに、二転三転していた土属性のボスを描いた。結局虚数方向へと転んで天使だかシスターだか死神だかわからないものへと落ち着いた。それで残るは水属性のボスだけとなり、描いてみたが思ったように描けない。実際の設定と脳内設定で矛盾しているのが原因かもしれない。

2009/01/25

今日のCSS

・蘇生曲名作成

・復讐ボス絵作成

・ウェブサイト模様替え開始

昨晩から考えていた、蘇生の曲名。結構すらすらと決まった。曲名のリストと、作曲者の薩摩芋氏によるコメントなどはこちらから。それに伴ってゲーム内でも曲名が表示されるようにした。漢字は便利。

あと、蘇生の0.61の置き場所がわかりにくいので、わかりやすい場所置いておいた。

復讐のボス絵も描いている。稲荷を新しく描いて、それと以前の白虎を改善。なかなか良く描けた。ボスのテーマが五行に変わったので、デザインは同じキャラクターでも蘇生とは違ったものになっている。あと書いていないのは5人中2人。描きあがったら主人公とあわせて適当に公開する予定。

サイトのデザインに駄目出しをされた記憶があるので、模様替えを開始した。外部スタイルシートは結構便利。

 

想像力が枯れた原因にプログラミング疲れがあるのではないかということで、今日は蘇生の曲名表示以外にプログラムを書かなかった。復讐のステージ管理方法という考えるネタが出てきたので、明日はそれを考えて、作るつもり。

2008/12/19

今日の整備

・引越し大方完了
・D講座完成
新ウェブサイトへの引越しがひとまず完了。もともと内容なんてほとんどなかったから楽だった。これからは内容の増強をしていくことになる。
D言語講座も書き終えた。開発環境の組み方とDLLの使い方に絞って書いて、後は他のところを参照してくださいという形。校正し次第公開予定。

今日はノルマを達成。だがプログラムはまったく書いていない。明日のノルマは蘇生の弾幕2つ作成。弾幕は思い浮かべば作れるが浮かばないとどうにもならないのでノルマを作りにくい。弾幕が浮かばなかった場合は全方位STGで敵を出すところまで作りたい。

2008/12/18

今日の再引越し

・移転先変更
・D関連情報まとめ中
fc2について、いろいろと調べたところフレーム周りの問題があってユーザーにかなり叩かれていて、fc2でフレームを使うのを断念。そこで、今度はninjaに登録して作ったのがhttp://masa128.okitsune.com/
こっちは問題があまり発生していないそうだが広告は付く。こちらで何か問題が起きなければninjaを使っていくことにする。

D講座執筆中。書いていてどこまで書くのがいいのかわからなくなってきている。情報源とサンプルコードが載っていれば十分だろうとは思うが。

それで、今日のノルマとしていたD講座の完成はならなかったわけだが、その代わりに年賀状を作った。ノルマを達成せずに他のことをやるというのはOKなのだろうか、社会主義的に。明日のノルマは今度こそD講座の完成と、ウェブサイトの引越しを完了させる、

2008/12/17

今日の引越し

・移転開始
・全方位STG作成開始
・蘇生4面ボス絵描き直し
・蘇生会話システム改良
ウェブサイトの移転作業を開始。新しいアドレスはhttp://masa128.web.fc2.com/だけど、現在fc2側の問題らしいものによってトップページが出せない。フレームが使えないのかもしれない。ファイルのアップロード先にはWindowsLiveのSkyDriveを使う予定。

全方位STGの作成を開始。テンプレートにセミオート連射機能を追加。
それと蘇生4面ボスの絵を描き直した。今までに比べるとだいぶ見栄えがよくなった。中ボスは大まかに描いたところ。
会話システムは、あまり変なことをやるとリプレイずれとかで憂鬱になりそうだったので、プラクティス画面の改良にとどめておいた。

というわけで今日のノルマは達成。明日のノルマは、D関係講座の作成。

2008/10/31

今日の一歳

・ここ一周年
・反動ゲーム製作開始
・衝突方程式作成
何時の間にかの一周年。でも今出せるネタがあるわけでもない。困った物だ。移転先は未だ検討中。何のお祝いもない誕生日。

昨晩思いついたアイデアを1.5時間ほどかけて実装した反動ゲーム。でもこの程度ではお祝いに出来ない。
今日は頭がそこそこまともだったので衝突の方程式も書いた。合っているかは知らない。少なくとも効率のいい計算方法ではないはず。

作っていて、ライブラリにベクトル演算機能を標準でつけるのも悪くないと思い始めた。

2008/10/20

今日の蛇

・移転先検討開始
・Python導入
・Touchless導入
本格的に移転先を探し始めた。掲示板ぐらいは自作して載せようと思っているのでCGI可能で、そこそこ容量があるところを探した。2,3ほどよさそうなのが見つかったので後は比較。移転する内容は大してないので作業は楽なはず。

なんとなくPythonを導入してみた。Python+Pydev。とりあえずHelloWorldをやっただけ。スクリプト言語用として勉強予定。
あとTouchlessもインストール。Webカメラがないのでサンプルの起動が出来ない。サンプルのソースを見て、手に負えそうなレベルであればWebカメラを買って本格的に始める。

習得済み・予定言語をリストアップしてみる。Object Pascal with Delphi(簡単なGUIアプリケーション製作)、C++(ライブラリの使用、GUIアプリケーション製作、CGI製作?)、D(SDL/OpenGL使用、メイン)、Python(スクリプト)。こうしてみると色々触っている気がするわりにそうでもない。

2008/10/02

今日の復讐

・SS製作開始一周年
・蘇生0.50リリース
・SS第2弾製作開始
実は今日がSSの製作開始一周年。一周年ということで大きなことを二つ。

一つは蘇生0.50のリリース。予定通り。これでバージョン番号も0.5となり、ステージも半分が完成。長かった。タイトルも『a Story of the Sword 蘇生』で正式決定にする。

そしてSS第2弾『復讐』の製作を開始。今度は「破壊的ジャンプアクションゲーム」と銘打ったそのままの内容。蘇生がC++の勉強をしながらだったのに対し、こちらはDirectXの勉強をしながらの製作。DirectXのサンプルを見ながら必要な機能を自作のライブラリに纏めていく。
アクションゲームの製作は実質初めてなのでDirectXあわせてかなりの苦戦が予想される。あとはよりC++ライクなスタイルでの作成をしたいと思っているがまだクラスの設計などをしていない。namespaceを使っているだけ。

あと前々から思っていたが、そろそろウェブサイトを移転しようと思っている。ファイルアップロードが遅かったりFTPが出来なかったりがそろそろデメリットとして目立ち始めたから。Bloggerは継続。


BlackMan.KCLC.googlepages.com/ss

2008/04/14

今日のTwitter

・Twitterに登録
見ての通り。適当に思いついたことでも書く予定。

2007/12/25

今日の更新

・SSのページを作成
・エンディングを3通りぐらいにしようと発案。
・エキストラステージの構造予定を変更。
書いてある事は9割は妄想。多分。
今まではエンディングは2つにしようと思ったが、隠しエンドを思いついた。条件は鬼畜で。
エキストラは中ボスに5面ボス、ボスに別キャラを置こうと思っていたが、中ボスをそのままボスにしてしまおうと。

2007/12/18

今日の調整等

・自機の移動速度を調整
・自機のショットの速度を調整
・自機のショットの威力を調整
・自機のショットの弾数、パターンを変更
・敵の弾の大きさ、グラフィックを修正
・ボスの弾幕を1つ制作
気が向いたので今まで溜めていたことをまとめてやった。自機ショットの威力のバランス取りが難しい。正面集中、ワイドショット、その中間と3種類武器が有り、特に中間の武器だとボスとの距離によって威力に倍以上の差が出来る。いっそボスの当たり判定をかなり大きくしてみるのも有りだろうか。
弾幕もバランス取りが難しい。1面の最初のボス弾幕だと簡単にしないといけないのだが、あまり簡単すぎてもつまらない。自分が作った弾幕だとパターンを完全に把握してしまっているのでどうしても簡単に感じてしまう。自分がシューターになってしまったのも問題点の1つ。世間一般の弾幕職人はどうしているのだろう。

最初に使っていたものが復活する気配がないのでカウンターを変えてみた