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2009/03/08

今日の霧

・フォグ夢現
フォグがあると画面の見栄えがだいぶ変わるな、と思って、蘇生のパーティクルを改良してフォグを作ろうという計画を立てていた。フォグだと粒子の数が多くて、いちいちドットを打つ関数を呼んでいたら速度に響くだろう、と思ってグラフィックメモリを直接操作するという計画を立てた。しかし、それを実装しようとしたらDXライブラリにグラフィックメモリをロックして直接操作する方法がなかった。ライブラリのソースを見たら内部的に使っているものはあったのだが使い方がわからない。SDLでは当たり前のようにあったので、当然あるものとして思っていたので予想外だった。
で、どうするかは考え中。素直に「重いけれどきれいになります」という感じにするのが妥当か。

2009/02/24

今日の追尾

・弾幕作成

PythonDをやろうとしたら、使われているDのバージョンがだいぶ古かったようでコンパイルが出来なかった。そこで気合でコードを直してコンパイル通るようにしても良かったのだが、それは大変そうだったのでやめておいた。

それでパラボラをやろうと思ったのだがどうも見る気も起きなかったので、昨日作成したホーミングを使って弾幕を書いた。そのデバッグ中にプラクティスメニューのバグが出てきたので直した。現行のバージョンには関係のないバグなのでパッチは出さない。

PythonDが駄目だったのでもうひとつスクリプト言語として載っていたLuaを導入してみたが、まだ試していない。GimpのスクリプトとしてSchemeも調べてみた。文法はかなり気持ち悪く感じるが理解できないものではなさそう。

2009/02/23

今日のぼかし

・絵

・蘇生ホーミング作成

Gimpのガウシアンぼかしを使って、蘇生の絵をいじっていた。ぼかしをするだけでドットが滑らかに見えるようになって、フルスクリーン表示にも耐えうる見た目になって強力。ぼかしのやりかたで少し詰まった部分があったのでメモ。

ここで使用する画像は普通のビットマップファイル。まず、このファイルをGimpで開く。次に、レイヤのリストのレイヤ(背景という名前になっているはず)を右クリックして、アルファチャンネルを作成。それから、画像の透明色にしたい部分を選択してデリート。「色域を選択」とかがあるのでそれを使うと便利。そして一番罠となっているのがここで、画像メニュー→モードがインデックスになっているのをRGBに変更。あとはガウシアンぼかしを適用して、pngで保存。透過色がいらなければアルファチャンネルとかの操作は不要。

これで蘇生の絵をどんどん変換していたわけだが、やはり面倒で人間がやる作業ではないと感じた。そこで、スクリプトを書いて処理しようと思っているのだが、その言語がLisp。

それとは関係なしに、暇があったので落書きした絵が気に入ってそれをドット絵にして描いているところ。表情をつけるとなると目が結構繊細になってきて難しい。

あと、特に使う予定は立っていないのだが蘇生にホーミング弾機能を実装した。力押しで美しくないアルゴリズムなのだが、いつもの「プログラミングはパワーだぜ!」とでも。

2009/02/18

今日のりんご

・パラボラ製作

・復讐絵

今日は主にパラボラを作っていた。とはいっても暇すぎて積分を解いている暇がなかったのでシステムを組んでいた。重力といったらりんご、ということで、物体のクラスの名称をAppleにしてみた。本当はObjectとか使いたかったのだけれど、それは全ての根本クラスの名前として使われているから使えない。

で、マウスでの操作を作っていたら上手く動かないところがあって、原因を調査したらSDLではマウスホイール上下が宣言はされているけれども、実装がされていないらしいという事実が判明。SDLのソースをざっと見たがそれらしい部分も見つからない。なので自前で実装するか、それとも他の操作方法を考えるかしないといけない。

それと、気が向いたので復讐の絵をいじっていた。主人公の正面からの絵をとりあえず描き終えて、その他キャラクターの絵を微調整。ゲーム内では使う場所がないと思っているが原画として使うので形は細かく描き込んでいる。そしてさらに暇だったので会話窓用の大きい顔グラフィックを描き始めてみた。目は練習している成果かそれなりになってきたのだが、今度は小さいサイズでは全く気にしていなかった髪が問題として立ちはだかってきた。

今日の積分

・弾幕作成

・パラボラいじり

弾幕を書いた。また特に必要でもないのにレーザーを使っている。下手すると弾幕の半分にはレーザーが登場することになるのではないかというぐらい。レーザーは弾消しが効かなかったりカスれなかったりと根本的にプレイヤーにやさしくない。

パラボラの背景を作成。時計の針を背景にすることで時間の進みとデザイン性とを両方得られる。

相対論の本がついに解くべき式までたどり着いた。が、微妙にややこしそうな積分の式が必要になっている。解けないようであれば力押しで区間を細かく区切ってそれぞれ演算してから足し合わせるという手段をとろうかと思っている。

2009/02/16

今日の上下

・蘇生バグ修正パッチ

・会話スクリプト強化

蘇生0.62パッチ。難易度が常に『小説』になる問題を修正。デバッグ用のコードが残っていたのが原因。正式な修正版のりリースはまた明日か明後日に。

復讐の会話スクリプトを微妙に強化。蘇生で作ろうと思っていながら諦めた、行ごとの色変えを実装した。あとは主人公の横顔を紙に書いてみたり。

2009/02/13

今日の鎖

・会話機能製作中

・弾幕作成

会話機能を昨日書いてから、設計を特に考えずに書いていたということに気が付いて、設計を一度落ち着いて考えてから書き直した。それで設計段階で決めた、改ページ処理とイベントからの会話呼び出しを製作。あまり意味もないのに再帰を使って遊んでみた。

以前書き留めてあった弾幕のアイデアを思い出して、それをアレンジして作った。レーザーを乱用しすぎている今日この頃。

 

復讐のToDoがもはや絵を描くぐらいしか残っていない。いまだに主人公のデザインが確定していない困った状況。

2009/02/11

今日のフォント

・蘇生情報追加

・システムフォント読み込み作成

ウェブサイトを更新。蘇生の情報を書き足しておいた。

ゲームを配布するにあたって、わざわざフォントを配布するのは容量が大きすぎて面倒なのでシステムフォントを読み込む機能をライブラリに追加した。DでWindowsAPIを使うのは初めてだったが、extern(Windows)のあとに関数宣言を書くだけでいけた。見づらいように感じたが妥協する。

今日の遠方

・相対論勉強
・弾幕進行
相対論の勉強を続けている。シュワルツシルト解が出てきて、もうすぐ座標を時間の関数で表せるようになる。あと表現の仕様も固めておいた。
弾幕は中途半端だったものを進めておいた。弾幕を書くペースも随分落ちていると感じる。

実は作ろうとしている物理ゲームでRe:Actionが一番難しいのではないかと思い始めた。技術的には2Dで質点の古典物理しか扱っていないけれど、ゲームにするという点で難しい。

2009/02/09

今日の計量

・弾幕作成

・相対論勉強

弾幕を書いた。ネタ切れ感あふれる弾幕。

JOIが終わって一息ついたので相対論の勉強を久しぶりに再開。以前一度ざっと読んだ本をもう一度最初からゆっくりと読み進めている。二週目だと理解度が上がる。数日のうちに必要な式へたどり着きそう。

2009/02/06

今日のピラミッド

・弾幕作成

暫くぶりの弾幕作成。レーザーで遊んでいる。それと、蘇生5面の道中の構成を妄想してみたり。今までと製作の順序が逆転している。弾幕のネタが浮かばないのが大きな要因。

 

明後日はJOIなのだがろくに準備をしていない。アルゴリズムを広く浅く学ぶなんてことはできないし、ヤマを張って当てたところでそれが何かの役に立つわけでもないから。行雲流水の如く。

2009/02/01

今日の崩し

・絵いろいろ

どうもプログラムを書く気がおきなかったので絵を描いていた。プログラムを書かなかった一日というのは何日ぶりか。JOIまであと1週間だというのに。

前から溜めてあったキャラを実際にゲーム中で使うために、横を向いた姿を描こうとしたのだが全く描き方がわからない。特に横顔にどうパーツを配置すればいいのかがかなりきつい。ゲーム中としては正面向きよりも横向きのほうが見る機会が圧倒的に多いため、まともに描けないといけないので困った問題。

描けない理由の分析。

・人間の顔は横から見ることよりも正面から見ることのほうが多い。横から見る場合よりも正面から見るほうがまじめに見ている。その結果横顔についてのデータベースが自分に不足している

・リアル以外の人間の顔も真横から描かれることが少ない。やはりこれも横顔のほうが印象が薄い。

・Z軸のない世界に生きている。そのためX-Y方向から見てばかりでZ-Y方向から見ないし、見えない。

解決策

・髪などで全部隠す。-表情が見えない。アニメーションさせるときに髪をいちいち揺らさないと不自然なので描くのに手間がかかる

・そもそも描かない。-開き直ってZ軸なしにするということ。つまりみんなペラペラ。見分けをつけにくい。

・常にカメラ目線のキャラクターたち。-キャラクターが自意識過剰になりすぎる

・常にややカメラ目線のキャラクターたち。-斜め前を向いている。微妙に描きにくい。微妙に自意識過剰。

4番目をとりあえず採用してみることにする。

 

あと、気晴らしに蘇生の5面の雑魚敵を描いて見ている。小さなサイズでそれなりに描き込む必要性があるので、デフォルメをどうするのか考えている。デフォルメは苦手なのでこれもまた難しい。

2009/01/30

今日の無効

・復讐バグ修正
・復讐敵管理作成
・蘇生ラスボス絵作成
このところ続いているバグと決別。デストラクタのバグは何故かゲーム中では発生せず、エディタ上での発生もGCを動かすタイミングを手動管理することで、落ちても問題のないところで発生するように管理できるようになったので、これ以上調べたところで時間の無駄と放置することにした。そう決めたとたん、GCによって、まだ使用しているメモリが開放されるという怪事件が起きたが無視。スタティックデストラクタを使えば落ちてもデータのバックアップは可能なのかもしれないし。
もう一方の敵の配置のバグは単なる書き間違いが原因だった。前々から紛らわしいとは思いつつも、変えずにおいた場所で間違えた。
バグと決別したので、ようやく本来進めている所であった敵の管理を実装できた。だいぶステージをロードするときの処理量が大きくなってきている。そのうちマルチスレッドの学習も兼ねてNow Loading表示を作ることになるかもしれない。

ソファに座りながら、平らな場所がなくてもマウスを使う方法を編み出したのでその技術を使って、暖かい部屋で寛ぎながら絵を描けるようになった。それで描いてみたのが蘇生のラスボス。描いたはいいが絵のサイズが小さいために、細かい部分がくっついて見た目が悪いのでまだまだ修正が必要。

2009/01/25

今日のCSS

・蘇生曲名作成

・復讐ボス絵作成

・ウェブサイト模様替え開始

昨晩から考えていた、蘇生の曲名。結構すらすらと決まった。曲名のリストと、作曲者の薩摩芋氏によるコメントなどはこちらから。それに伴ってゲーム内でも曲名が表示されるようにした。漢字は便利。

あと、蘇生の0.61の置き場所がわかりにくいので、わかりやすい場所置いておいた。

復讐のボス絵も描いている。稲荷を新しく描いて、それと以前の白虎を改善。なかなか良く描けた。ボスのテーマが五行に変わったので、デザインは同じキャラクターでも蘇生とは違ったものになっている。あと書いていないのは5人中2人。描きあがったら主人公とあわせて適当に公開する予定。

サイトのデザインに駄目出しをされた記憶があるので、模様替えを開始した。外部スタイルシートは結構便利。

 

想像力が枯れた原因にプログラミング疲れがあるのではないかということで、今日は蘇生の曲名表示以外にプログラムを書かなかった。復讐のステージ管理方法という考えるネタが出てきたので、明日はそれを考えて、作るつもり。

2009/01/24

今日の公転

・弾幕作成

・復讐攻撃作成

・復讐木ボス描画

数日前に構想した弾幕を作った。5面なので難易度高め。そのうち調整をすることになるだろうけれど。レーザーを実装したから作れるレパートリーはかなり広がった。

それと、蘇生の曲のタイトルを考え始めた。現在1面道中曲のタイトルを考えた。語呂が良くて曲にあってゲームにもあうものをがんばって考えている。

復讐も進めた。主人公の攻撃を実装。およびキャラクター対キャラクターの当たり判定後の処理を強化して、貫通や反射といった処理を作るための土台を作った。

それでプログラムを書くのに疲れて、描きかけだった復讐の木ボスを完成させてみた。なかなかいい感じに描けた。

 

ここ一週間ぐらい、想像力が枯れている。普段、暇なときには何かネタを考えるのだが、この頃だと何を考えるか考えているだけで暇がつぶれてしまう。原因を分析して、ありえそうなのは遊んでいないから、もしくはタスクの積みすぎ。今のところは新しいものを考えずに作れるものや、以前考えたものを作ってこの状態をしのいでいる。タスクの積みすぎなのだとしたら、さっさと完成しそうなRe:Actionを完成させたい。

2009/01/22

今日の内分

・蘇生弾幕作成

・復讐空中ダッシュ作成

・Re:Action進行

まず、レーザー弾幕を改善。そのためにレーザー上の点を取得する関数作成。弾幕としてのコンセプトがやや失われたがバランスが良くなった。次に花っぽい弾幕を作りたかったのでスプリンクラーを4重に重ねてみた。スプリンクラーは軌道が単純だけど隙間が狭くなりがちで避けにくい。

次に復讐。ただのダッシュというのはいまいちだと思ったので空中ダッシュにした。緻密なアクションとかを要求したいのでそれにあった性能にするべく調整をしている。

最後にRe:Action。昨日の改善によって新たに出たバグを多分つぶした。もともと再現性が結構低いものだったので撲滅できているかどうかは怪しいが、理論的には大丈夫のはず。

それからRe:Action花形のパーティクル関係の部分を製作。別にたいして難しいことはなかった。

2009/01/21

今日の反発

・蘇生弾幕作成

・Re:Action製作

・復讐キャラ構想

久しぶりにまともな弾幕を作った。それと弾幕の名前をいくつか考えたり。5面は中ボスの弾幕から先に完成しそう。

Re:Actionにも手を着けた。以前書いていた衝突の処理から発想を転換して作った結果、だいぶうまく行くようになったのだが、その方法ではそれはそれでバグがでてくる。原因は大体見当が付いているので何とかなりそう。

そして復讐のボスでまだ構想が決まっていなかった木属性のボスを構想して、描き始めてみた。蘇生の風神雷神をそのまま使っても良かったのではあったけれど、他のキャラクターとの調和を考えて新しいキャラにした。

 

今日は暇だったのでいろいろと考えた結果がこれ。

2009/01/20

今日の発射

・復讐敵弾実装

・蘇生隠しボス実装

このところ、復讐のキャラクターの実装を進めている。今日は敵が弾を撃てるようにしたのと、キャラクター全般の機能強化。せっかく多角形判定ライブラリを作ったのでそれも実装。あとは主人公の攻撃を書いて、敵をマップエディタで配置できるようにすればひとまずベースシステムは完成となる。

それと、ちまちまと進めている蘇生。隠しボスをシステム的に実装して、残るはそれを呼び出す場所と、勝ったときのご褒美の作成。

 

この頃SSばかり作っていて、物理ゲームを進める気がしない。

2009/01/19

今日の極太

・復讐ジャンプ調整

・復讐敵との体当たり実装

・蘇生レーザーいじり

復讐のジャンプを調整。いままでマップスクロールのデバッグ用にFPSを3倍の180で動かしていて、それを戻し忘れたままジャンプを作ってしまったので60FPS用に調整しなおした。

次に蘇生のレーザーをいじっていた。回転3Way極太レーザーを作ってみた。ワインダーに使えそう。レーザーをキャラオーバーの255本まで撃って、回転処理を施したりもしたが全く処理落ちしなかったので、レーザーはソースのややこしさほどには重くないらしい。

そして後は復讐のキャラクター同士の当たり判定を作成。まだ弾を撃ったりするのを作っていないので、とりあえず敵との体当たり。

 

タイムアタック要素を盛り上げるために高速移動でもつけてみようかと思っている。そのほかにも、何かの条件によって主人公を発狂させるとか。

2009/01/18

今日の躍進

・復讐ジャンプ正式版実装

・復讐効果音実装

・復讐敵エンジン製作開始

・蘇生レーザー本格使用開始

今日はずいぶんと進めた。連休で寝るのにも遊ぶのにも飽きたから。

まずは仮実装しておいたジャンプをちゃんとしたものにした。押しっぱなしでジャンプの高さが変化するように。

それで、このときジャンプ力と重力とのバランスを取るべくテストを繰り返していて、着地したときに音を鳴らせばわかりやすくなるのではないか、と思って効果音を実装。結局バランスが取れなかった原因はバグだった。

次に敵のエンジンを作ってみた。まだソース上から直接敵を生成するだけだが、それでも動きはする。キャラクター同士の当たり判定はまだない。

 

で、それにも飽きて、蘇生のレーザーを正式に使えるようにした。回転やら全弾消しやらに対応。ためしに弾幕を作ってみたが詰むのでまだまだ。普通の魔法による弾消しやカスリは面倒なので対応させない。

 

昨日配列が何とか、と書いたのは、refと書かなくても配列はもともと参照渡しだったからだった。