2007/12/28

今日の導入&発案

・D言語のコンパイラとIDEを導入。
・弾幕をひとつ発案。
ワインダーで動かないと当たるように見せて、実は大きく動くと他の弾に当たるという詐欺弾幕。いはかさ。
Dは図書館で本を見つけたのがきっかけ。IDEが沢山あって迷ったがポセイドンというものを導入。コードを書く機能は申し分ないがIDEからのコンパイルのやり方が判らない。コンパイラの導入自体はC++よりも簡単だったと思う。コマンドラインからのコンパイルも楽だった。
D言語自体はCとほとんど同じで判りやすい。結構使える機能もある。問題はCのライブラリが正常に動くかどうか。動いたら今作っている物をDに移植するかもしれない。

2007/12/25

今日の更新

・SSのページを作成
・エンディングを3通りぐらいにしようと発案。
・エキストラステージの構造予定を変更。
書いてある事は9割は妄想。多分。
今まではエンディングは2つにしようと思ったが、隠しエンドを思いついた。条件は鬼畜で。
エキストラは中ボスに5面ボス、ボスに別キャラを置こうと思っていたが、中ボスをそのままボスにしてしまおうと。

2007/12/23

今日の作業+α

・ボス弾幕2つを変更
ランダムを導入。昨日作った弾幕を高速偶数ウェイ+低速ランダム弾に変更してみた。作った段階では別に難しくもなんともなさそうだったのに、実際避けてみると随分難しい。
ふと思ったがやけに弾が見づらい。背景色を変えてみたものの、弾が左右に細かくぶれて見える。弾のグラフィックにちゃんと向きをつけてみるか。

このごろ、アニメなどの実写化が流行っている。正直実写化において一番問題となるのは髪の毛だと思う。原作の中では髪の色が黒の方が寧ろ珍しいような物がよくあったり、とてつもない髪型だったりする物がよくあったりするが、それをリアルで表現して似合う人間は少ない、というよりいない。

2007/12/22

今日の弾幕


・弾幕をひとつ追加
『弾幕はパワーだ』と言わんばかりのパワー弾幕。某フェニックスが撃ってきそう。
パワー弾幕の方が作り手としては楽だが、よける方は大変。実は乱数を一切使っていないからパターン化しようとすれば出来る。ただする意味はないと思う。
今までタグを『プログラム』としていたが、それだとこのシリーズだとわからないから、タグのつけ方を変更。『蘇生』というのは今作の暫定的なタイトル。某フェニックスとは関係ない

2007/12/20

JOI結果

Bランクだった。中の上。無事に予選落ちできたはず。これでも活動実績といえるのか、それが問題だ

2007/12/19

今日の調節

・ワイドショットのグラフィック変更
・グラフィックの傾きが変だったのを修正
・ワイドショットの角度を狭くした代わりに初期X座標をずらしてみた
今日2度目の更新

今日の暴走

・いっそのこと全部耐久弾幕にしてしまえば自機のショットとか考える必要がなくなって便利だと思う