2009/02/08

今日の本選

・JOI本選

昨日今日とJOI本選にいってきた。今年ずっとの連続更新記録が途絶えた無念。

本選問題はやや解けた。クイックソートの使い方を知らなかったことと、scanfの使い方を十分把握していなかったことで得点がだいぶ落ちた。高速なソートぐらい勉強しておけばよかった。

JOIでやったことがゲームプログラミングにおいてどう役立つかを考えてみたが、どうも当たり判定の軽量化ぐらいしかないらしい。でもそれも2Dでは実際に効果があるかわからない。ホーミングの処理に使えるのではないかと思ったがそれも微妙。

 

ゲームの面白さについて考察してみた。「一杯のお汁粉はおいしいけれど面白くない。百杯のお汁粉はおいしくないけれど面白い」という理論で、ゲームの正統な面白さの方向で行き詰ったら、別の軸へ向かって伸ばすことでゲーム全体の面白さが成立する、というもの。問題はその別の軸をどう見つけるか。お汁粉は量という軸でいけるが、ゲームは別の軸がグラフィックやら音楽やらシナリオやらとすでに出尽くしている感がある。

2009/02/06

今日のピラミッド

・弾幕作成

暫くぶりの弾幕作成。レーザーで遊んでいる。それと、蘇生5面の道中の構成を妄想してみたり。今までと製作の順序が逆転している。弾幕のネタが浮かばないのが大きな要因。

 

明後日はJOIなのだがろくに準備をしていない。アルゴリズムを広く浅く学ぶなんてことはできないし、ヤマを張って当てたところでそれが何かの役に立つわけでもないから。行雲流水の如く。

2009/02/05

今日の素朴

・絵制作

・JOI勉強

描きかけだった絵を仕上げた。これで主要なボスキャラクターの正面からの絵が揃ったわけだが、肝心の主人公の絵はデザインすら、ちゃんと決まっていない。主人公はただの人間なので装飾をつけにくいのが問題のひとつ。それにしても目のデザインが違うだけで印象が大きく変わる。

JOI三日前なので最低限の勉強を開始した。DでやっていたことがCでもできるようになったところで、昨年の本選の1番を素朴に解いた。ソートのアルゴリズムも勉強したが役に立つかは不明。予選でやっていたことからのパラダイムシフトがないとまともに解ける問題がないように見えるが、3日程度でそう考え方を変えることができるかは甚だ疑問。

2009/02/04

今日の輪郭

・Re:Action構想いろいろ

・絵作成

アイデアが降っては来ないが、暇があったのでどうすればバランスが取れるかを考えてみた。およびその案を実装している。その案だとシステムの車輪の片方が崩れてきて、それとフィーチャーとして考えているアクションの存在意義が薄れてきそうな見込み。その案の一部は採用して、他のアイデアが降って来るのを待つということになりそう。

それで時間を持て余したので復讐の絵を描いていた。今までは紙にはほとんど書き出さず直接ドット絵を描いていたのを、趣向を変えて紙に下絵をある程度書いたあとその輪郭をドットで打って塗るという方式に変えてみた。それで今は水のボスを描いた。主人公は横顔問題含めて絶賛放置中。横顔も紙に書き出したりすれば何とかなると楽観視している。

2009/02/03

今日のマウス

・Re:Actionマウス操作対応

・Re:Action新背景製作

・新作製作開始

ゲームをやっていたらRe:Actionの入力にはキーボードよりもマウスのほうが向いているのではないか、と思ってマウス操作に対応させてみた。それに伴いライブラリのマウス関係の機能を強化。

それと背景に内トロコイドを使っていたのをいじって、背景に線を使うようにしてみた。どうしてかはわからないが3Dのように見えて綺麗。

そのあとRe:Actionを暫くテストしていたのだが、質量が重いと敵との衝突でぜんぜん動じないため、下手に動かずにいたほうが安全という状態。なのでそれを改善しようと思っているのだが、今思いつく限りの方法では上手くいかないのでアイデアが降ってくるまで熟成させておくことにした。

 

その間物理ゲームを進めないで置くのもどうかと思ってパラボラマスターのシステムを組むことにした。物体の挙動は式を使える形に整理できるまで書けない。

opCallとopIndexが便利。

2009/02/02

今日の模様替え

・サイト模様替え

・Re:Action進行

・復讐絵制作

数日前に書いた、模様替えを適用。フレームを廃止して、CSSを使ったデザインにした。HTML,CSSは手書き。あまり変な事をやろうとしなければ、HTMLはあまり覚えることがなくて楽。メニューの項目を毎回コピーして書いているのだが、それを外部ファイルにまとめるようなことはできないものか。出来るのであれば教えてもらいたい。あと、地味にディレクトリの区切り文字がローカルのものと違っていて嵌った。

Re:Actionもちまちまと。壁との衝突処理で、テストとして書いた部分を直していなかった場所があったのでそれを直して、それと演算子オーバーロードの間違いを修正。画面がさびしかったので内トロコイドを使って背景を作ってみたが、背景としては主張が強すぎるのが悩み。そのまま弾幕になりそうな感じの背景。

昨日いろいろとやっていたので今日も結構絵を描いていた。主人公の横顔を書いていてどうにも上手く描けなかったので、思い切って正面からも新しく描き直して見た。しかし締まりがなくて困ったので放置した。

その代わりに、二転三転していた土属性のボスを描いた。結局虚数方向へと転んで天使だかシスターだか死神だかわからないものへと落ち着いた。それで残るは水属性のボスだけとなり、描いてみたが思ったように描けない。実際の設定と脳内設定で矛盾しているのが原因かもしれない。

2009/02/01

今日の崩し

・絵いろいろ

どうもプログラムを書く気がおきなかったので絵を描いていた。プログラムを書かなかった一日というのは何日ぶりか。JOIまであと1週間だというのに。

前から溜めてあったキャラを実際にゲーム中で使うために、横を向いた姿を描こうとしたのだが全く描き方がわからない。特に横顔にどうパーツを配置すればいいのかがかなりきつい。ゲーム中としては正面向きよりも横向きのほうが見る機会が圧倒的に多いため、まともに描けないといけないので困った問題。

描けない理由の分析。

・人間の顔は横から見ることよりも正面から見ることのほうが多い。横から見る場合よりも正面から見るほうがまじめに見ている。その結果横顔についてのデータベースが自分に不足している

・リアル以外の人間の顔も真横から描かれることが少ない。やはりこれも横顔のほうが印象が薄い。

・Z軸のない世界に生きている。そのためX-Y方向から見てばかりでZ-Y方向から見ないし、見えない。

解決策

・髪などで全部隠す。-表情が見えない。アニメーションさせるときに髪をいちいち揺らさないと不自然なので描くのに手間がかかる

・そもそも描かない。-開き直ってZ軸なしにするということ。つまりみんなペラペラ。見分けをつけにくい。

・常にカメラ目線のキャラクターたち。-キャラクターが自意識過剰になりすぎる

・常にややカメラ目線のキャラクターたち。-斜め前を向いている。微妙に描きにくい。微妙に自意識過剰。

4番目をとりあえず採用してみることにする。

 

あと、気晴らしに蘇生の5面の雑魚敵を描いて見ている。小さなサイズでそれなりに描き込む必要性があるので、デフォルメをどうするのか考えている。デフォルメは苦手なのでこれもまた難しい。