まずスケジュール。3月中に体験版をリリース。STGとして1ステージ遊べる程度に。その後毎月or2ヶ月ごとに体験版を出す予定。
弁解その2。ボス戦のシステムについて。
まだここではっきり書いていないが、ボス戦はボスが「特技」と称して次々と弾幕を繰り出してきて、「特技」1つをノーミス・ノーボムでクリアすると、「マスター」となる。マスターするととあるアイテムが手に入り、それを集めてショットやチャージを強化。どう見てスペルカードルールだが、スペルカードルール自体「RPGや格闘ゲームの必殺技をイメージした」などと開発者本人が言っている。こっちはそもそもRPGなんだからそうなって当然である。
2008/02/17
2008/02/16
今日の超連射
・弾幕追加
・チャージショット追加
・コード整理
弾幕は超新星爆発をイメージ。自機の位置に大玉を撃ち出し、高速高密度全方位弾を3回炸裂。その後小玉をランダムに発射して消滅。全方位弾は爆発、その後の小玉はブラックホールの蒸発をイメージ。自然現象って弾幕のモチーフにしやすいと思う。
チャージショットは火属性。自機の周囲に巨大な火球を4つ発生し、敵に向かって投げつける。
暫くぶりに、というほどでもないが「超連射」をやった。で、7面から初めてラスボス第2形態まで行ったという予想外の展開。やっぱり鍛えられている。それで思ったのが、撃ち返しの有無はかなり大きいこと。EasyとHardの差がある。ということでSSの難易度調整に打ち返しの有無を採用しようと思う。
・チャージショット追加
・コード整理
弾幕は超新星爆発をイメージ。自機の位置に大玉を撃ち出し、高速高密度全方位弾を3回炸裂。その後小玉をランダムに発射して消滅。全方位弾は爆発、その後の小玉はブラックホールの蒸発をイメージ。自然現象って弾幕のモチーフにしやすいと思う。
チャージショットは火属性。自機の周囲に巨大な火球を4つ発生し、敵に向かって投げつける。
暫くぶりに、というほどでもないが「超連射」をやった。で、7面から初めてラスボス第2形態まで行ったという予想外の展開。やっぱり鍛えられている。それで思ったのが、撃ち返しの有無はかなり大きいこと。EasyとHardの差がある。ということでSSの難易度調整に打ち返しの有無を採用しようと思う。
2008/02/12
2008/02/09
今日の悟り
・弾幕をひとつ考案。
名前は「心頭滅却すれば火もまた涼し」。長い。メインは動かなければ当たらない派手な攻撃。これが「火」。これだけだとパターンを読まれたら終わりなので、適当なランダム弾や自機狙い弾を入れる。「火」がなくなった瞬間に動いて交わす。そんなイメージ
名前は「心頭滅却すれば火もまた涼し」。長い。メインは動かなければ当たらない派手な攻撃。これが「火」。これだけだとパターンを読まれたら終わりなので、適当なランダム弾や自機狙い弾を入れる。「火」がなくなった瞬間に動いて交わす。そんなイメージ
2008/02/07
今日の弁解があるので言い申す
暇なのでいつかの弁解を書く。弁解というよりもこのゲームを作った理由とかに触れるかもしれない。
まずこのゲームが弾幕STG風RPGである理由。ゲームの世界ではよく人間と魔物とかがまともに殴りあったりしている。でもそれは非現実的だ。人間対人間の戦いでも人間が武器を持って攻撃すれば一回当たるだけでも致命傷となる。まして、巨大な化け物なんかに殴られたらどんな人間でも普通即死するはず。魔法だって同じ。火の玉なんか1つ浴びるだけで人間にはもう十分なダメージ。現実の戦いは攻撃をまともに受ければそれが死に直結する。だから当たらないようにとか出来るだけ威力を殺して受けようとする。
だから、一度当たっただけで大ダメージなゲームを作ろうと思った。だがそれは乱数で判定したら理不尽だ。そのようなスタイルならばSTGが一番向いている。
今作は元々RPGの戦闘をSTGにするだけのつもりだった。だが、それではパターン化されれば意味がなく、精神力も無駄に消耗するだけ。だから、いわゆるダンジョン自体をひとつのステージとして扱うようにした。
長くなりそうなので今日はここまで。
まずこのゲームが弾幕STG風RPGである理由。ゲームの世界ではよく人間と魔物とかがまともに殴りあったりしている。でもそれは非現実的だ。人間対人間の戦いでも人間が武器を持って攻撃すれば一回当たるだけでも致命傷となる。まして、巨大な化け物なんかに殴られたらどんな人間でも普通即死するはず。魔法だって同じ。火の玉なんか1つ浴びるだけで人間にはもう十分なダメージ。現実の戦いは攻撃をまともに受ければそれが死に直結する。だから当たらないようにとか出来るだけ威力を殺して受けようとする。
だから、一度当たっただけで大ダメージなゲームを作ろうと思った。だがそれは乱数で判定したら理不尽だ。そのようなスタイルならばSTGが一番向いている。
今作は元々RPGの戦闘をSTGにするだけのつもりだった。だが、それではパターン化されれば意味がなく、精神力も無駄に消耗するだけ。だから、いわゆるダンジョン自体をひとつのステージとして扱うようにした。
長くなりそうなので今日はここまで。
2008/02/06
今日のD
・1面ボスの二つ名を考案
「生と死の象徴」。ハエは死体を食べて子孫を増やす。だから。元々生命力旺盛なイメージで作っていた。ハエの割には無駄にカッコイイが、あくまで「象徴」。大した能力ではない。これであらかたキャラの仕様が固まったので、そろそろキャラ設定でも書いておこうか。
もうひとつ。マイクロソフトがD言語の開発に着手しているらしい。C++のヘッダファイルとの互換を持たせてくれることを強く期待。これが実現したらDに本格的に乗り換えるつもり。
「生と死の象徴」。ハエは死体を食べて子孫を増やす。だから。元々生命力旺盛なイメージで作っていた。ハエの割には無駄にカッコイイが、あくまで「象徴」。大した能力ではない。これであらかたキャラの仕様が固まったので、そろそろキャラ設定でも書いておこうか。
もうひとつ。マイクロソフトがD言語の開発に着手しているらしい。C++のヘッダファイルとの互換を持たせてくれることを強く期待。これが実現したらDに本格的に乗り換えるつもり。
2008/02/04
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