ラベル フォトン の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル フォトン の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2008/09/26

今日の女神

・フォトン進行
・弾幕作成
モデルの表示まで。若干ソースが汚くなってきて癪。メインのオブジェクトにたくさん持たせれば解決できるがそれだと多分余計に汚いので仕方なくグローバル変数を使っている。クラスの設計が悪い気も少なからずある。
フォトンちゃんのモデリングがひとまず完成。妖精というよりも女神というような貫禄。
ブラックホールの本を一気に読んだが一気に読むと良く分からない。というよりそんな読み方で数式が頭に入るはずもない。そして本を読んで色々と大変そうなことに気がつく。背景は重力の影響でブラックホール内部ではなくなる。時空が歪むから単純な描画だと十分に表現できない、むしろ表現はまず無理。どこまで簡略化するかの線引きが難しい。

SSは弾幕の作成。3面の会話を仕上げる気はない。4面が着々と進行している。風神雷神に天候を操る能力を付加する予定。現状でほとんどギミックがない。現状、弾源はボスだけで機動の変化は壁での反射と交差弾のみ。気合避けだらけだとバランスを取りにくい。精神を削る。

2008/09/25

今日の髪

・フォトンちゃん作成中
髪の毛を作った。基本形の短冊を作った後それを大量にコピーして髪の房を作り、それをまたコピーしていじって髪の毛らしく。スキマがあって微妙にはげている部分があるが無視。ポリゴン数が2000を越えているがパワーで。
ブラックホール関連の本を見つけてきたのでそこそこまともに動きを実装する、かもしれない

2008/09/24

今日のカプセル

・フォトンコーディング開始
Seleneの勉強が一段落したところでコーディングを開始してみた。C#のグローバル変数が一切使えないという過激さを知ったのでそれでも通用するようにきれいなコーディングを目指している。Seleneは機能はいいが直接関数を書こうとすると面倒に感じたので、完全にカプセル化してしまってDXライブラリの関数と同程度のシンプルな関数にしたい。
現在は動かす上での基本のオブジェクトと、3D描画用のオブジェクトの初期化まで書いた。
製作方針として、まずはフォトンちゃんを発射した後は操作不能のゴルフ的なものを作り、それが十分になって余裕があったら直接操作や、鏡での操作を作ろうと思う。

SS第2弾について色々妄想。アクションゲームはドット絵をいちいち描くのが大変そうなので3Dを使おうと思っている。で、3Dのモデルをそのまま描画するか、それとも2Dアニメーションを撮影してそれを使うかで迷っている。ゲーム自体は2D横スクロール。3Dは基本のコーディングが大変でその分拡張は楽で、動作が重い。2Dは基本は簡単だが拡張するたびに色々と設定が必要で、アニメーション撮影も多分そこそこ大変。ビルボードを使って2D3D半々という手もありかも。
完全2DならDXライブラリが使えるのだが背景は3Dにしたいという思いもあるのでどうするか。
そろそろカテゴリ分けの都合でSS第2弾にもサブタイトルを与えたい。一応の案はあるが何だか安直過ぎるのであまり気に入っていない。出来れば『蘇生』に絡んだ物をつけたいのだがいい言葉も出ない。

2008/09/23

今日の取り消し

・Selene把握
・フォトンちゃんモデリング
・SS選択キャンセル機能実装
Seleneでモデルの描画の仕方まで分かった。あとはインプット辺りが分かればゲームを作る基本は揃う。
フォトンちゃんをモデリング中。残りは頭のみ。3Dペイント便利。だけど上手く描けない。髪の毛とかは相変わらず難問。いい加減勢いで付けたフォトンちゃんという名前もアレになってきたが、呼び捨てだと作品名予定と被るのでよろしくない。
少し本を読んだところ、膜宇宙どうしが少しぶつかってできたワームホールに突っ込むという設定だとあまり理論を無視することがないのでいい感じ。操作方法は、自分の視点の方向にフォトンちゃんが突っ込んでくるような視点にして、カーソルキーで鏡の角度を調整、Zキーで鏡を設置、という形がいいと思ってきた。3D酔いが怖いが。
ブラックホールと光というテーマだが相対性理論なんて実装できないので、光に対してニュートン力学を働かせるという偽理論での実装を予定。

SSは選択肢のキャンセルを付けた。操作性がだいぶ改善されたのかもしれない。自分では今までの形に慣れていたのであまり気にならない。
あとは4面の弾幕を調整してまともに遊べるようにしたり、5面の弾幕を試作したり。4面のコンセプトはシンプルさ。出来るだけギミック弾を使わず、単純な動きをあわせて弾幕を作りたい。
0.50のリリースは3面の会話の完成と奥義取得ボーナスイベント作成。3D関連はまだ時間がかかりそうなので2面のみにしておく。

2008/09/22

今日の月

・Selene勉強開始
・3面後会話作成中
Seleneの勉強を始めた。ドキュメントやサンプルがDXライブラリに比べて充実していないので、結構大変。まだ2Dで直線を描画するだけ。テクスチャの描画を一つの目標として進めているとこ。C++らしい書き方でライブラリが作られているのでC言語ライクな書き方ばかりしている自分にはまだ慣れない。
3面のだいぶ前から考えていた会話を実装している。あまり会話が盛り上がらない気もする。まあ3面だし。
あと実装したいと思っているのがXキーによる選択肢のキャンセル。これを実装すれば町の操作性が大幅に良くなるはず。「戻る」の選択肢を上におく必要も多分なくなる。やり方は考えてあるので手間がかかるのみ。

ちょっと本を読んだところフォトンちゃんは特異点につく前に無限の青方偏移を起こしてしまうらしい。質量はないけれどエネルギー無限大だと特異点になるのだろうか。まあそうすると駄目なので赤・青方偏移の影響は無視。表現できないので重力による時間のゆがみも無視。ブラックホール内部はどう表現すればいいのか難しい。フォトンちゃん以外にも何か外から降らせようか。宇宙船を操作するという構想の段階では外から降ってくる物を避けるという事も考えたが光の妖精が何かにぶつかるというのも違和感があるので、当たり判定のない何かの粒でも降らせるのがいいか。

2008/09/21

今日の就任

・一年終了
・適当作品作成
・SS4面作成開始
・新作構想開始

今日で一年が終了。これからまた一年が始まる。


まず、今朝の電車内での「当たり判定で自機を操作するゲーム」の構想をゲームにした。
つぎにSS4面の本格的な作成を開始。弾幕を4つほど作成し、マルチボスシステムの動作を確認。0.50は0.50で今月中に発表。

そして新作。テーマは「物理演算」。小説的で運命的な偶然で先の適当作品が物理演算らしきことをしていて、それを大幅に強化した(3D)作品を作る。構想もまとまってきたのでここに記録。
まず、ずばり「ブラックホールに吸われるゲーム」。きっと世界初、のはず。ストーリーは
『百億年以上前から宇宙空間を飛んでいた光の妖精「フォトン」(体重0g)が、ブラックホールに差し掛かる。ブラックホールに気がついたフォトンちゃんはあわてて軌道修正をしようと試みるが・・・』。カオスの一言。最初宇宙船にでもしようと思ったがブラックホール内を飛ぶなら光速で、それが質量を持った物だと癪なので光子に、ただの光子だと軌道修正できないから擬人化。
ゲームの方法としては自転しているカー・ニューマンブラックホールのエルゴ領域の近くからフォトン発進。基本的にそのまま事象の地平面内へ突入。その後、ブラックホール中心のリング状の特異点を通り抜けて異世界に飛べばクリア。特異点にぶつかって特異点になったらゲームオーバー。凄く上手く操作することで突入前にブラックホールから逃れるという終わり方も作りたい。
作るうえでの課題として、
・フォトンちゃんの3D作成
・Seleneの勉強
・3Dでのベクトル演算の勉強
・ブラックホールの自転での影響の再現
・物理演算
どれも重め。最初はネタ。真ん中はそれほど難しくないとは思う。
事象の地平面以降は観測不可能な領域で、特異点では相対性理論が通用しなく、特異点リングの先の世界は全く分からないからある意味でファンタジー。フォトンちゃんも。
加速器での発見でこの仮定が覆ったりしないといいが。
それにしてもこの説明でそのままわかる人がどれだけいるのか。5年前ぐらいから自分のその方面の知識もあまり進歩していないので、しばらくそっち方面の本を読み漁ろうと思う。
SS第2弾はフォトンが一段落するまでやらない。どうせSeleneの勉強なしでは始まらない