2008/12/31

今日の回顧

・蘇生0.60リリース
・今年一年の回顧
http://cid-eccdf3ba5a7e82b6.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/SS060.lzh?ppud=4&wa=wsignin1.0&sa=56500473 からダウンロード。
クリア可能証明と、道中Easy版と2回目以降の戦闘会話と技コメントと背景の調整を今日やった。技コメントは量産型なので大半が2行程度。
クリア証明の環境は剣Lv5と風雷Lv2と魔法型Lv3。

この日記から今年1年を回顧してみる。
1月は特にない。2月にD言語を一旦投げ出した。3月に蘇生最初のリリース。4月にTwitter開始。6月に玉手箱製作とVisualC++の使用開始と旧PCの死亡。
7月に新PC購入とほぼ毎日更新スタート。8月に紅白2作成。9月に緑青作成と3Dブーム到来と物理ゲームフラグとSkypeとDTM。10月に復讐製作開始とOpenGL+SDL開始とD言語本格使用開始とTouchlessとサイト一周年。11月に相対性理論関係と全方位STGブームとレーザー作成。12月にサイト引越しとJOI予選とケツイ。

2008/12/30

今日の融合

・道中完成
・新作ネタ
4面道中を書き上げた。縦横無尽に動くという理想を大体満たす形に仕上がった。装備によってパターンがだいぶ変わってきそうな好ましいバランス。中ボス後はエヴァッカニア・ドゥーム第2形態をイメージして作ったのだがだいぶ別物になった。
後はクリア可能証明と技コメントで完成。当然明日リリース。

そして昨晩思いついた新作ネタ。この頃、本格全方位弾幕STGを構想していて、昨晩それが相転移してダンジョン探索型全方位弾幕シューティングRPGに変化した。「本格」が抜けて「ダンジョン探索型」に変化。具体的なイメージとしては2Dゼルダの伝説+全方位弾幕STG。地形の概念が強かったり、特定の順番で敵を倒すといった謎解き概念があったり、新しい武器によって新たな道が開けるようになったり、というイメージ。ゲームの性格としても、求められる規模からしてもSS第3弾向きにしか見えない。
問題としては復讐以上にギミック性が強くなるためにこまごまとした物を大量に作らないといけないことと、それによって発生するであろう大量のバグ。それを復讐と合わせて1年ぐらいで製作するのはまず無理なので実際作れるとなると数年後になる。

今日は一番大きなタスクを終わらせてリアルでのタスクもほとんど消化した、はず。なので明日はリリースへ向けてじっくりと。腱鞘炎になりさえしなければ大丈夫。

2008/12/29

今日の誘導

・道中組み始め
残る2種類の敵の攻撃パターンを考えたので実装して、道中を組み始めた。テーマとしては画面をダイナミックに動いて張り付いたり最下段に逃げたりとなる道中。現在最初の15秒程度が完成。

作業しながら弾幕を眺めて愛でることのできる弾幕盆栽的なものはないだろうか。サイドバーで弾幕が流れているとか。それぐらい現在の自分はおかしくなってきている。

明日はまだ年賀状タスクがたっぷりと残っているのでノルマは設けない。といっても残り2日しかないので道中を完成させるぐらいしないといけない。あとは技コメントとか。

今日の高速

・道中作成中
昨日考えた道中の敵たちを一通り実装してバランスも見ておいた。後2キャラぶん残っているがどうするかが全く決まっていない。この頃高速弾やら大玉やらうねうねと自機狙いが延びてくるやら大きくふれるワインダーやらが好きになってきて作りたいと思っているが、残っている枠が普通の雑魚敵なので作れない。

明日は掃除と年賀状が山場となりそうなのでノルマは設けないでおく。

2008/12/27

今日の背景

・中ボス調整
・技コメント製作中
・背景絵作成
・背景描画方法改善
・道中構想
道中を作り始めようとして、曲に同期させるために色々時間を計っていて、中ボスが異様に固くて安定しなかったので軟らかくして弱体化させた。その調整でそこそこ時間がかかった。
次に技のコメントをいくつか作成。4面は名前よりも弾幕が先に浮かんで作った弾幕が多いのでなかなか書きにくく、そのうえネタが結構被っているので更に書きにくい。
そして背景の絵を作成。普段よりかはクオリティが上がっていると思う。
それでステージの設定に合うように背景をスクロールさせようとしたら現行のシステムでは上手く行かないことに気がついたので改良しておいた。以前書いたコードは読んでもわからなかったので新しく書き直し。
それで結局道中の敵の製作には取り掛かれていない。ある程度キャラクターの役割を考えてはあるが実際に作っていない。時間を計ったら今までの道中よりもだいぶ長かったので大変そう。

今日のノルマは予想外に問題が出てきたので達成できず。明日からはリアルでやることをそろそろ消化していかないといけないのでスキマ時間を見て作っていかないといけない。今年中のリリースは守りたいが、お年玉と名付けてのリリースという逃げ道も用意されている。

あとはケツイにだいぶ感化されてきて、巨大ボスが出て部分破壊も出来てのど本格なSTGを作ってみたいと憧れ。

2008/12/26

今日の収束

・雑魚敵絵完成
・ボス戦後会話完成
雑魚敵を沢山描いた。色違い系をのぞいて5種類、色違い含めて7種類。みんな獣。なのに中ボスは鳥でボスが龍でミスマッチ。もっとも中ボスと被らないように雑魚敵を作ったということもある。
ボス戦後の会話も完成させた。4面は中盤と終盤への橋渡しという位置づけなのでこれまでの展開を収束させるフラグを立てておいた。そうは言えどもラストまではずっと遠い位置。いい加減ストーリーの全貌ぐらい明かさないといけないと思っているのにオープニングとかをまともに作るのが面倒で放置している。

今日のノルマは達成。明日のノルマは道中を完成させる。このノルマが達成できるかがリリース日を決める。
ケツイをやって、というより特典についていた裏2週目の道中の壮絶な撃ち返しを見て、そういう道中を作ってみたいとあこがれた。これまで、1面はあまりにも簡単すぎて2面もパッとしなくて3面は堅い敵を出しすぎて、と満足のいく出来ではなかった。ただ納得の行くできの道中が1日で組めるとも思えない。
あとはエヴァッカニア・ドゥームの第2形態が気に入っているのでそんな感じの弾幕を出したいと思っている。

2008/12/25

今日の山嵐

・中ボス完成
・ボス戦調整完了
・ボス戦Easy作成
・雑魚敵絵2つ作成
中ボスを完成させた。従来の中ボスよりもだいぶ強め。
そしてボス戦の調整も完了。こちらはかえって難易度を下げすぎたかもしれない。とっさの魔法が効かないのは相変わらずだが魔法を決め撃ちする事で難所を飛ばせるからそれで十分かもしれない。中ボス、ボスを通してプレイしてある程度安定しているので道中も合わせてちょうどいい塩梅になってくれそう。
あとEasyの作成。ボス戦は調整した時点で既に自分にとってやさしめなバランスなのでこれ以上Easyにするにはどうすればいいのかと悩んだが、とりあえず速い弾を大幅に削って弾の密度も下げておいた。これでEasyと思ってもらえるといいが。
雑魚敵は熊と山嵐を描いた。出そうと思っていた動物のメモを紛失して困った状況。

昨日はノルマを書き忘れていたのでとりあえずボス戦を完成させて置いた。今年も後1週間を切っているので急がないといけない。明日のノルマは雑魚敵の絵をそろえて、ボス戦後会話もしくは技コメントの完成。リリース目標は28日だが厳しいかもしれない。