2008/07/31

今日の失踪

・特になし
特に書くネタがないがここのところ毎日更新していたので更新。強いて言うのなら明日から5日までお出かけ。よって連続更新は途絶えるはず。作業はする可能性あるけれど。
で、今日は何をしたかといえばブックマークの整理やら、新PCの環境整備やら、ゲームやら。ブックマークを整理したせいで一気に分かりにくくなった。覚えるまでやや苦労しそう。
環境整備のほうは色々と実用的なソフトを入れたりゲームを集めたり。サウンドフォントを使いたかったのだがVistaでの導入方法がどうしても分からなかったので一旦諦めた。ゲームを集めて、それをジャンル分けしたら何故かSTG>SLG>RPG>ACTという順に。この世に存在するそのジャンルの総数に反比例しているのではないかという順番。単純にジャンル分けしにくい物が多いから順番は結構入れ替わるかもしれないけれど。

2008/07/30

今日の展望

・PC到着
PCが届いた。メモリがやたらとリッチなんだが256MBの環境に慣れ親しんできたものだから大量に窓を開くということに慣れていない。後画面の縦幅が微妙に前の奴よりも縮んでいる気がする。
外付けHDDを落としたせいか動きが怪しくなっている。最低限のデータを救出した後だったからまだよかったが。

昨晩色々と仕様を考えて、音楽の美しさを数学の美しさに変えてみよう、という言葉では良く分からない計画を立ててみた。内側に収束していく弾幕はやはり美しい。既に3面のボスの仕様は大部分決まった。中ボスをどうするかはまだ何も決まっていないが。
あと、Terragen2を入れて、これで全部背景作ってしまいたいな、と妄想。全部作ったらレンダリングだけで丸1日かかるだろうから妄想。使い方もよくわからないし。イメージとしてはモデリングしてそれを背景に取り込む。モデルのクオリティが低いと背景に浮くことになるがtrueSpaceあたりでも使ってみようと思う。背景とドット絵のクオリティに比べればマシだろうが。

2008/07/29

今日の簡易

・SS0.41完成・リリース
・イージー実装
ここから。0.40を別の場所で出した後にイージーを作ったので0.41。もしかすると明日か明後日にまたリリースがあるかも。明日のいつごろにPCが届くかによる。
いつもどおりセーブデータ、リプレイデータに互換はない。が、これ以降のバージョンで互換があるようにしたのでこのバージョンからは少なくともセーブデータの互換は付くはず。そのまま使えなくても引継ぎツールを作るはず。リプレイは少しいじるだけで互換がなくなり、変換をやるのも困難なので互換性は期待してはいけない。
で、イージー。ゲームオーバーになっても経験値が入るという今までに比べて恐ろしいまでの親切さ。当然ステージの難易度もある程度は下がった、はず。弾は減らした。
その代わりイージーでは奥義に挑戦できない。バッドエンドにしかならず、エキストラにも進めないようにする予定。
あと、細かいところだがノベルシステムも微妙にスマートになった。
後は3面の構想を練ったり。まだ弾幕の名前ぐらいしか考えていないが。あとはボスをどういう性格にするかで迷っていたり。

2008/07/28

今日の魔法使い

・SS040完成
会話を完成させたのと背景の作成。あとはポーズ画面に「最初からやり直す」を追加。結局背景は祭っぽいイメージにした。といっても提灯が脇に浮いているだけ。いかにも不自然な浮き方で気持ちが悪い。
会話は文章バッファオーバーが鬱陶しかった。オーバーしているのかしていないかの見極めが面倒だったり。2行に分けたら今度は画面全体の行数制限に引っかかったり。これは見極めるまでもないだけ楽だったが。
改めてテストプレイして、1面と2面の差の激しさに驚いた。同じゲームとは思えないような差。何というか、1面は全体的にレベルが低い。2面がひねくれ過ぎるのもあるだろうが。2面はパターン忘れると面白いように死ぬ。
奥義は結局何もテストしていない。どうせ出せる人なんていないはずだ。
リリースはいつも通り明日。バージョン番号を0.32にするか0.40にするか迷ったが、流石にステージ一つ追加してマイナーバージョンアップと呼ぶのには難がある。
これからの予定は毎月末にリリースを予定。8月中に3,4面を作らないと9月に間に合わないのだが、8月は合計で10日ほど旅行に行くうえ、某イベントやら、新しいPCに移行するなどといった作業の妨害をするであろうことが大量にあるので4面まで作りあがる気がしない。まだ弾幕のネタも練っていないし、ボスのシステムを大きく変更することで発生するであろう大量のバグといった意図をも感じる妨害ラッシュ。3面を出すのなら奥義取得のご褒美も作らないといけないし。あとイージーの作成とか。イージーはそれほど実装が大変ではないと思っているが、ステージの製作速度は間違いなく低下する。後バランスの調整も。難しい方面では製作者だからテストが楽だが簡単な方面ではテストプレイヤーが必要。

某魔法少女小説読了。だからといってコメントは特にない。

2008/07/27

今日の夕焼け

・道中完成
完成。ボス戦を除いて1分強。難しそうに見せてパターン化すればドットイートでも楽に突破できる。むしろ撃ち返しがあるから下手に撃ちまくるよりも楽だったり。結局2面はパターン色がかなり強い。
「スキマが見えないのに抜けられる弾幕」というのが出来たが道中で出しても仕方がないので取っておく。タネは簡単だが。
後は会話の作成と戦闘背景の作成。何かやり残している気もするが分からないので放置。洞窟は天井があるからどのような視点で描けばいいのか難しい。というよりもオブジェクトが少ないから難しい。鍾乳洞にでもしようと思ったが設定的にそれも出来ない。だからといって鉱山とかにも出来ない。いっそ祭りの街道とか。

2008/07/26

今日の玄

・道中作成中
・戦闘後会話作成中
道中は敵のグラフィックと、敵の挙動を作成。3種類にそれぞれ3つの色違い。全体的に鬱陶しい敵が多くなる予定。撃ち返しとか、大挙して押し寄せて弾を撃つだけ撃って逃げていくとか。一応間に合う予定は付いた。元々道中の作成は好きではない、というより道中そのものが好きではないので適当に済ます。
戦闘後会話は以前よりはある意味においてまとも。選択肢が若干謎だったりするが1面ほどではない。

HDDケースを購入。HDDは無事だったらしく普通に動いた。これでもう古いPCに思い残すことはない。新PCの到着は今月31日前後。前なのか後なのかそれともちょうどなのかが非常に重要。後だったりすると残念なことになる。

2008/07/25

今日の花火大会

・ボス戦完成
ようやく。意図的処理落ちを実装してみた。ずっと見ていると気分が悪くなったので要注意。意図的処理落ち使っているのに全く気分が悪くならないようなことがあるのは気分的な問題なのか、それともプログラム的な問題なのか。後者だと思うが。弾の動きがカクカクしているのはどうすれば解決できるのか。
明日は隅田川の花火だが花火の弾幕は今日完成。
まだ奥義は何もいじっていないが一応前作ったバージョンもあるのでそれで済ませるかも。
実行するたびにバグが出る習慣が続いている。潰せど潰せどキリがない。果たして終わりは来るのか。
あと雑魚敵の絵を少し描いてみた。やっと3種類は浮かんだ。1面も3種類だからこれで済まそうか。後は攻撃のパターン考えて組み合わせればステージは出来る。