2008/05/31

今日の新入り

・バグフィックス
・プラクティス強化
リプレイ中のポーズのバグを修正。
プラクティスはプレイ記録への反映と、繰り返しプレイするかの選択肢。スキルごとにコメントを表示する機能と、取得歴の問題修正、リプレイへの対応を行えばひとまずの完成のはず。が、最初の奴を修正するのなら一緒にリプレイシステムの大き目の変更も行いたいのでもう暫くかかりそう。
0.21をリリースして、その後は7月までリリースするつもりはなかったのだが結構バグが酷いので来週の水曜ごろまでに0.22を出そうと思っている。もちろんプラクティスも付けて。

2008/05/30

今日の練習

・いくつかバグフィックス
・スキルプラクティスモード実装中
0.21でのバグをいくつか修正。Grazeがリセットしても0にならないことと、ポーズからタイトルに戻るのが上手く行かないこと。
スキルプラクティスはひとまず使える形にまで作成。まだリプレイの記録や挑戦履歴などの点で問題がある。また、2面以降への対応も現状では不可。その他、繰り返しプレイする為の選択肢とか。
ラストバトルの仕様を考えた。あまり書くとネタバレになるのであまり書かないが。構想としてはなかなかいいと思うが、自分の演出力で十分な演出が出来るかが問題。あと難易度インフレがおきかねない。
世界属性のレベル2を考案。武器によって異なるオプションを作成し、一定時間ショットを補助。防御効果は低めだが汎用性が高い。

2008/05/27

今日のRelease021

・SS0.21リリース
ここから。0.20はバグがあったのでお蔵入り。
0.1からの主な変更点は、
・ノベルパート追加
・ゲーム中での装備変更可能
・セーブ機能追加
・新魔法追加
・敵奥義作成
・会話の変更
これぐらい。リプレイ互換性はない。バグ報告が有り次第改良予定。次回リリースは7月中旬を予定。6月に一度出る可能性も無きにしも非ず。
目標
・ステージ2まで作成。
・魔法・奥義システム大幅変更
・得点システム大幅変更
・買い物システム作成
・ストーリーの記述
・演出の強化
7,8月には一気に5面ぐらいまで作りたい。9月終わりに完成できるかどうか。

2008/05/26

今日の直前

・SS0.20完成
・新魔法作成
・3D発表用に変更
SS0.20完成。結局昨日のセーブバグと買い物システムは放置。その代わり、前回のリリースの時に作らなかった新属性の魔法を作成。無敵時間が他に比べて数倍あるが攻撃力が文字通りの意味で皆無。通常のショットすら出ない。実は雑魚に体当たりすると一撃で倒せたりはする。裏技と言いたいが、どうせ道中であれだけの無敵時間だと勝手に敵が自爆するのでそれほど意味はない。稼ぎにはなる。
実はリリース版作成直前まで道中の存在を完全に忘れていた。リリースオプションでコンパイルしてから道中の存在を思い出すと言う酷さ。リリースは明日にする。特に理由はない。なんとなく。

3Dは主観視点は結局良く分からなかったので切り捨て、代わりに臨場感あるカメラアングルに移動するショートカットキーを作ってみた。後はリセットも。「リリースオプションで作ったらサイズが半分になった」というジョークを書こうと思ったら実際には約5分の1に圧縮。事実は小説より奇なり。本体の4倍あるデバッグ情報と言うのも謎。
こちらはクオリティが酷いのでアップしない。ただの客寄せパンダということで。
やはり3次元よりも2次元の方が好きなので2次元での創作を続ける。と書くと変な方に誤解されそうだ。別にそれほど誤ってはいないので気にしないが。

癸の冬の水瓶座生まれって水の申し子だ。星が水星だったかは覚えていないが

2008/05/25

今日の蟲潰し

・1ボス奥義完成
・蟲をいくつか潰した
奥義完成。取るのに50回ほどかかったが、パターン化できたので5回に1回ぐらいは取れるはず。発狂してもあまり難易度が変化しない。あとディゾルブスペルも作成。奥義周りのバグで1時間ほど悩んだ。
蟲は戦闘関係の物を潰した。後システムを微妙に変更。得点アイテム巨大版を作った。相似比4倍で価値は100倍。今回のリリースではもう戦闘面での改良は行わないつもり。実はセーブ関係でやや大き目のバグがあるのだが、プレイする上で不利になるものではなく、修正するのも面倒なので放置。
やる気が出れば買い物とスペルプラクティス的なものを作るかもしれない。ただ3Dもリリース用に変更しないといけない。それと喋るPCの改造も。
スペルプラクティスは作るのは簡単だと思われるが、ゲームバランスを崩しかねないから逡巡している。

2008/05/24

今日の十字

・二度目以降での会話変化実装
・装備変更のバグ恐らく修正
・敵奥義実装
二週目からは会話がシンプルに変化。といっても笑いはある、はず。
装備変更は謎のバグが発生。再現性が中途半端だったので苦労。結局半角文字の後に変数からの全角文字を混ぜるのが原因だったみたい。ただ出るときはずっと出て出なくなると暫く出ないので本当に解決しているのかは微妙。
敵奥義は弾幕も一緒に作った。そのステージの技を全部取得済みにした状態でクリアするとオープンされる。奥義を出したばかりにクリアできなくなると言ったことが起きると困るのでディゾルブスペル的なものを作ろうと思っている。
で、奥義は「過去を刻む時計」っぽいもの。まだ未完成。奥義と言うからにはかなり難しいものにしたいが、難しすぎると弾幕の神様でも100%はクリアできないものも出来かねず、その調整が厄介。現に100回以上やってようやく取れたと言うスペルもいくつか有り、それぐらいのレベルの物だと弾幕の神様でも取れないものなのかそれとも単に自分のスペックが足りないのか判断しかねる。

難しい弾幕の条件を考えてみた。
・動きを強制させる・・・自機狙いが次々と発射されるものとか、自機狙いで弾塊が出るものとか、振っていかないと物凄いことになるものとか、ワインダーとか。大きく動きながら小さく避けるのは難しい。
・速度差がある・・・速い弾と遅い弾が混じるとスキマを見切りにくい。
・多方向から来る・・・同時に多くの方向を見るのはハード。
難しい弾幕の多くはこれらの組み合わせで説明できると思う。

2008/05/22

今日の装備

・装備変更システム作成
見ての通り。それに伴い装備関連のシステムも改善。あまり考えずに書いた割にはすんなりと成功。後は買い物システムや、二度目以降での会話の変化、得点システムなど。得点システムが多分最大の難題となる。バランスとか。
演出や魔法・奥義等のシステムは6月以降に後回し。