2008/05/25

今日の蟲潰し

・1ボス奥義完成
・蟲をいくつか潰した
奥義完成。取るのに50回ほどかかったが、パターン化できたので5回に1回ぐらいは取れるはず。発狂してもあまり難易度が変化しない。あとディゾルブスペルも作成。奥義周りのバグで1時間ほど悩んだ。
蟲は戦闘関係の物を潰した。後システムを微妙に変更。得点アイテム巨大版を作った。相似比4倍で価値は100倍。今回のリリースではもう戦闘面での改良は行わないつもり。実はセーブ関係でやや大き目のバグがあるのだが、プレイする上で不利になるものではなく、修正するのも面倒なので放置。
やる気が出れば買い物とスペルプラクティス的なものを作るかもしれない。ただ3Dもリリース用に変更しないといけない。それと喋るPCの改造も。
スペルプラクティスは作るのは簡単だと思われるが、ゲームバランスを崩しかねないから逡巡している。

2008/05/24

今日の十字

・二度目以降での会話変化実装
・装備変更のバグ恐らく修正
・敵奥義実装
二週目からは会話がシンプルに変化。といっても笑いはある、はず。
装備変更は謎のバグが発生。再現性が中途半端だったので苦労。結局半角文字の後に変数からの全角文字を混ぜるのが原因だったみたい。ただ出るときはずっと出て出なくなると暫く出ないので本当に解決しているのかは微妙。
敵奥義は弾幕も一緒に作った。そのステージの技を全部取得済みにした状態でクリアするとオープンされる。奥義を出したばかりにクリアできなくなると言ったことが起きると困るのでディゾルブスペル的なものを作ろうと思っている。
で、奥義は「過去を刻む時計」っぽいもの。まだ未完成。奥義と言うからにはかなり難しいものにしたいが、難しすぎると弾幕の神様でも100%はクリアできないものも出来かねず、その調整が厄介。現に100回以上やってようやく取れたと言うスペルもいくつか有り、それぐらいのレベルの物だと弾幕の神様でも取れないものなのかそれとも単に自分のスペックが足りないのか判断しかねる。

難しい弾幕の条件を考えてみた。
・動きを強制させる・・・自機狙いが次々と発射されるものとか、自機狙いで弾塊が出るものとか、振っていかないと物凄いことになるものとか、ワインダーとか。大きく動きながら小さく避けるのは難しい。
・速度差がある・・・速い弾と遅い弾が混じるとスキマを見切りにくい。
・多方向から来る・・・同時に多くの方向を見るのはハード。
難しい弾幕の多くはこれらの組み合わせで説明できると思う。

2008/05/22

今日の装備

・装備変更システム作成
見ての通り。それに伴い装備関連のシステムも改善。あまり考えずに書いた割にはすんなりと成功。後は買い物システムや、二度目以降での会話の変化、得点システムなど。得点システムが多分最大の難題となる。バランスとか。
演出や魔法・奥義等のシステムは6月以降に後回し。

2008/05/19

今日の配列

・修正版会話システム完成
・戦跡画面完成
・会話修正
昨晩思いついた方法を試したところ解決。最初にデータをひとつづつ変換してつなぎ合わせるということをやったが失敗。文字列の長さを固定して自作の文字列コピー関数を使った結果無事に動作し、sprintfも動いた。置換を使ったことで修正もあまり手間をかけずに成功。仕様変更がたびたび有りシステムがボロボロだった為に変更したとたん小さな問題がいくつも出てきたのでそれらも修正。
戦跡画面からのリプレイ再生もついでに完成。後は一面の会話も修正。選択次第で主人公が「凄い馬鹿」という設定に。シリアスなはずなのにギャグテイストが混じってきた。選択やその後の行動次第でフラグが立ち・・・と言うのは冗談。少なくとも1面ボスとそういう展開はない

2008/05/18

今日の文字列

・3Dのやつまともに動作
・会話周り色々
作業していたがしばらくこっちに書いていなかった。
3Dの奴はライトがまともになって画面が見やすくなった。最悪今の状態のまま完成に出来る。
SSは主に戦跡周りを作成。セーブ機能はとりあえずの完成。後は必要に応じて機能の拡張。
戦跡画面では、会話システムに数値の表示などを組み込む必要があるのだが、そこで詰んでいる。sprintf関数が有用だと思って使おうとしているが、正常に文字が表示されなかったりエラーが出て動かなかったりと四苦八苦。それにデバッガを使ってもあまり効果はなさそう。一番の原因は恐らく動的配列と静的配列を組み合わせて二次元配列にしていることだと思うのだが、それを今から静的配列×静的配列に変更するのは面倒な上、変更したところエラーが出て動かなかった。
ただ手動で大きなサイズの文字列を入れる分にはエラーが出ないあたり、sprintfやstrcpy関数使えない子説も浮上。代替手段としては数値を別の関数で文字列に変換してそれらをつなぎ合わせるのが思い浮かんでいる。

2008/05/14

今日の整頓

・会話系処理の整理
・セーブ・ロード関数作成
会話のテキストを丸々別のソースファイルに移動中。外部ファイルから読むのが理想だが大変そうなので今のところはそうしない。セーブ・ロードは形を作っただけ。
3Dはあらかじめ作っておいたモデルを読んで描画する方法を試作。軽量化したかは不明。ライト操作がややこしくなったがモデルの見た目はきれい。

2008/05/12

今日のノルマ

一区切りが付いて、これから修羅場になりそうなので。別に今日中にやるべき事というわけではなく。
・3Dの奴をそれなりに完成させる
 -タイトル画面作成
 -主観視点カメラ実装
 -カメラ操作の快適化
 -動作の軽量化
・SS0.2リリース
 -序盤ノベルパートの完成
 -セーブ機能の作成
 -敵奥義実装
 -得点システム完成
 -パーティクル実装
 -その他演出強化
 -MPシステム実装
・喋る新聞記者ゲーム作成
 -ネタ作成
上のほど重要。これを5月下旬までに仕上げる。ネタさえあれば一番下は大して時間もかからずにすぐに作れるが宣伝効果が微妙と見込んでいるので優先順位低。SS0.2は必ず今月中にリリース。上から3番目ぐらいまでは実装した上でリリースしたい。
ついでにそれ以降の予定。6月中にステージ3まで作成してリリース。7月中にステージ4まで作りこれを体験版作成のひとつの節目にする。弾幕のネタは次々と思い浮かんでくるのでやる気が続けば十分にいけるはず。
現在ネタとして出ているのは花火大会、蚊取り線香、扇投げ。どれもやけに現実的でファンタジー要素が薄い。後は単純な気合避けの所謂通常攻撃的なものも作りたい。
ゲームとしてのバランスを大幅に変えてみようと思っている。「奥義」と言うぐらいなのだからもっと使用時のペナルティを大きくしてその分一撃で弾幕を飛ばせるような威力、派手な演出にしたい。ペナルティとしては一機ごとに一発のみや、MPを大量に消費するなど。その代わりにチャージボムとしての魔法を使いやすくしたい。