2008/12/09

今日の加算

・レーザーグラフィックあれこれ
・D言語IDE模索
毎日更新がそろそろきつくなってきた今日この頃。
思うところがあったのでレーザーのグラフィックの描画方法を変えてみた。加算合成にして、明るさを感じられるようになったと思う。
それと、D言語関係のことを一回まとめようと思っていて、IDEについて少し調べなおしてみた。主に入力補完機能周り。手始めに既に入れてあるPoseidonを動かしてみた。どうやら同じファイル内の関数の補完は出来るようだがimportしているファイルの関数までは無理のよう。あと、ショートカットキーの設定が自由なようであまり自由ではなかった。結論としてCode::Blocksのほうが使いやすそう。
他にも暇が出来たら試したい。

3Dの飛行機系のSTGを作りたいと少し思ったがあまり興味を広げすぎると収拾がつかなくなるので止めておく。

2008/12/07

今日の籠

・SS新構想
・弾幕作成
SS全編を通じた裏設定を構想。隠しボスのような形で出したい。
それと、前々から考えていた弾幕の実装。今回作ったのを発展させてレーザーの本格運用も出来そう。偶然絶妙なパターンになって、偶然の素晴らしさを感じた。その偶然の絶妙さを偶然ではなく作れるようになりたいもの。

2008/12/06

今日の軽装

・復讐絵
絵に関することばかりしている今日この頃。金行のドット絵を三度描いた。出来るだけ身軽なイメージで描いてみたら、髪を描くまではどう見ても悪ガキ少年。髪を書いてもまだ危ない状況。獣系として稲荷と被らないようにというのも意識しているので、描くのがなかなかに難しい。

2008/12/05

今日の延長

・復讐絵について
金行の絵がしっくりこないので、下絵を書き直してみた。それでしっくりこない理由に気がついた。威厳がない。
威厳なんて皆大してないのだが、現在の案だと威厳どころかテーマパークにいるキャラクターのような状態になっている。そもそも、ベースは白虎のはずなのに何時の間にかただの猫になっていた時点でおかしい。

なんとなく、画面に大量にEXTENDと表示される物を作ってみたいと思った。3秒ごとにエクステンドするようなイメージで。実際作るとなると、タイムエクステンドで制限時間が非常に窮屈なバランスがいいと思う。Re:Actionでやってみるのがいいかも。

物理演算系のゲームでは、毎フレームごとに演算を行うよりも、状態が変化した瞬間にその先の軌道を全て計算して、描画用に座標を求めるときはその式の時間の項に時間を代入するだけ、というのがふさわしいと感じ始めた。実装が難しくなるが、計算精度は上がり、衝突でめり込むような問題も回避できて、FPSを変更してもプログラムを大きく変える必要がない。

2008/12/04

今日の相殺

・復讐仕様構想
復讐では属性として五行を使うことに決定しているのだが、五行を使うからにはそれぞれの関係も取り入れるべき。それで、ボスの弱点について構想してみた。単にダメージにボーナスがあるのではなく、戦いやすさにその相性を取り入れるのがふさわしいと思って妄想した結果、全ての属性にもともと構想していた形から大きく外れることなく、いい具合の弱点が作れた。偶然なのか必然なのか。
それと、金行のボスの設定を再考し、絵を描き直している。ただ、かなり描きにくく感じている。ほぼ単色。

2008/12/03

今日の鳥

・4面中ボス構想
・卓上式神試作開始
毎回毎回、蘇生の中ボスをどうするか迷っているが、今回もまた迷っている。蟲、式神、魚、ときたのでなんとなく鳥にしてみようと思ってみた。両生類という手もあるが水に縁のない場所で出すのは微妙。
暇だったのでGUIアプリケーションについて調べて、「猫でもわかる~」を見てそのややこしさに憂鬱になったが、VisualC++で試しにいろいろといじっていたら結構何とかなりそうな感じ。制作意欲が続けば作ってもいいかもしれない。wxWidgetsもDでの開発ができるので悪くないように思ったが、まだ進んだことのない道で茨の道を選択するほどの勇気は出なかった。

2008/12/02

今日のスケジュール

・レーザーグラフィック修正
・復讐主人公作成
・蘇生弾幕作成
昨晩更新するはずだったのにインターネット環境が落ちていたせいで更新できなかった。
まず昨日、レーザーのグラフィックを修正した。DirectX側の問題だと思って無視していたが、長方形に描画するはずなのに平行四辺形になっていたので、間違いに気がついた。三角関数を使って簡単に頂点を求めようとしたが、それで上手く行かず、三角関数をそれ以上いじるのも面倒だったので回転行列でごり押し。
次に、復讐の主人公の絵を描いてみた。アップしようと思ったのだが面倒なのでお披露目は他にも描いてから。全体的に上手く描けたと思っているが、使う色の関係からどうしても表現しきれない仕様もあった。今回描いたのは正面の姿なので、実際にゲーム内で見ることはあまりないことになる。

そして今日の作業。蘇生の4面の調整、及び新しい弾幕の作成。それと、操作性改善計画のひとつ、押しっぱなしでの操作。未定だった最上位魔法の仕様の案もようやく思いついた。

そして、一昨日のコメントに勢いで書いたことについて。今年中に蘇生の4面をリリース。それを決定したので、他にも予定を纏めてみた。
2008年12月末 蘇生0.6リリース
2009年3月末 パラボラ、卓球、リアクション等物理ゲーム完成
5月末 蘇生1.0リリース・完成、Webカメラゲーム作成
9月末 復讐完成
今年やってきたようなペースでは明らかに間に合わないので、これからはより製作に集中していきたい。
さしあたっては、蘇生4面の作成と、復讐のキャラクターの絵を描く。