2008/09/07

今日の流用

・SS3D背景作成中
・難易度名変更
・新作作成開始
2面のみ3Dの背景を作った。なかなかいい。道中も作ったがスクロールさせられない。スクロールを取るか3Dを取るか。
難易度の名前をよりゲーム内容にフィットするように変えてみた。昨日のまったり製作の難易度はまだ追加していない。
そして新作を作り始める。1から作るのが面倒だったので紅白のコードを流用しているが、謎のエラーが出てコンパイルが出来ない。あと13日で3面とこれと間に合うだろうか。あと3D背景と。
作った奴を載せようと思ったが一通り揃ってから載せる。

今日の2週

・ゲーム上からコンフィグ実装
・4面作成開始
・3面ボス戦完成?
いい加減Delphiでコンフィグツールを作るのが嫌になったのとキーコンフィグをソフト上以外で行う方法が浮かばなかったのでゲーム上からコンフィグを行うようにした。それにあわせてコンフィグ項目を増強。
そして4面の作成も開始。適当にボスを描いたのとボスを2体出せるようにしたのと。
3面ボスも一応の完成。ただ作った弾幕を未だに避け切れていないし、通しプレイでのクリアもまだ。

そして、次期版リリースまであと2週間。それまでに3面道中+システムを除く4面全部を作るという超がつく修羅場。それなのにこの頃弾避けに対する熱意が下がっている。そのため弾幕のネタも浮かばなければ作った弾幕を避けられない。避けていても精神力がすぐに消耗する。一旦弾避けから離れるのがいいと思うのだがこの状況でそうも言っていられない。精神を病みそうだ。
それからもうすぐ製作開始から1年が経つ。それまでにもやはり一つ製作に区切りをつけたい。
やる気がなくなっている原因として、紅白を作ったときにSSのコードの汚さに気がついたことと、進むにつれて難易度がインフレしていき、きつめの調整にした結果「回避可能証明」をするために数十~数百回もプレイを繰り返すことになること、他にやりたい事が出てきたことなど。あと生活の乱れとかも結構影響しているかも。
いっそ製作者の精神に優しいイージーとノーマルの中間程度の難易度を作ってまったりと作り、ノーマル以上は避けられる保障をしないでリリースするとか。それだと4面に間に合わないが、紅白のようにまた別の作品を作ってごまかすとか。ネタはある。あと背景を3Dにしてみるのも今の好みに合っているから精神に優しい。実際今の調子でエキストラステージとか作りたくない。
一応2面に登場するオブジェクトは全部モデリングした。地形以外。
普段デバッグがウィンドウモードだからフルスクリーンでやると動きが速く感じる。2pixel/Fを標準の速度にしているがそれは速いのだろう。

2008/09/05

今日の行列

・3D中断
・設定項目追加
DXライブラリのDrawModel関数は実用性が厳しかったので断念。3Dを色々配置してそれをレンダリングして背景にするという代案を考えたがそれだと3Dでスクロールさせるには行列計算とかが必要。3Dのグラフィックを今までのように縦スクロールさせるのが現実的。道中は従来どおりでスクロールの必要のないボス戦の背景だけを3Dにしようかと考えたが、そうすると道中の今までのスクロールさせる背景から突然3Dの一枚絵に切り替えることになる。で、突然背景を一枚絵にするのに背景が普通の建物とかであるのはどうかと。だからといって普通の建物以外だとモデリングするのが大変。3Dグラフィックを縦スクロールさせる選択肢が一番現実的か。もしくは3Dを捨てて今までどおり2D手書き背景。
画面のリフレッシュレートを変える方法を発見したのでそれをコンフィグに追加。自分の環境では60fpsで普通に動いているので影響を特に感じない。速い弾をずっと見ていると少し違和感を感じるのと意図的処理落ちを使ったときに滑らかに見えるのと。

2008/09/04

今日の調査

・ちまちまモデリング
ポリゴン数を大幅に削ったり形を調整したり。真横から見ると服のスキマから中が見えるという問題も修正。調整したらボーンの構造が崩れたので構造ファイルを修正したり。アニメーションをさせないならモデルデータを用意した後もメタセコイアで変形させた方がポーズをとりやすいのではないかと思い始めた今日この頃。
それから背景に使えそうなものも作り始めた。鳥居と提灯。提灯は何故か中の炎の明かりが透けて見えなかったので提灯の紙自体を光らせた。
で、それを実際にプログラム上で表示しようとしているのだがそれが上手く行かない。モデルデータの読み込みは上手く入っている様なのだがDXライブラリのバグらしき物で阻まれている。と書けばいつものアレで解決法を思いつく。
上手く行ったら背景を3Dにしたい。出来ればノベルパート含めて3D。そうするとドット絵と背景のクオリティの断絶が問題になるかもしれないが背景のモデルのクオリティも高くないので大丈夫のはずだ。

2008/09/03

今日の歩行

・モデリング進行
髪の毛を除く部分が完成&ボーンを入れた。ボーンを入れるのは素直にメタセコイアでやったほうが楽。ボーンの階層構造を書くには手書きで構造のファイルを書いたほうが楽。プラグインの「BoneCreate」を使えればもっと楽らしいがシェア登録していないので使えない。
ボーンをアニメーションさせ始めて、とりあえず歩かせてみた。歩かせるだけなら動きが小さめなのであまり面倒なことをする必要がないのだが、手を動かそうとすると袖の大きさが祟って袖がめり込む。腕をひねれば袖と衣の本体とのつながりが崩れる。袖にボーンを入れて腕と独立させて動かすのがいいか。
後手を握らせようとすると指を動かすだけで手の周りの部分まで一緒に動いて大変。設定をすれば解決するのだがその設定がまた大変。
困っていたらちょうど今日バージョンアップされて困っていた問題の一つが修正されるという素晴らしいタイミング。

それにしてもこれをモデリングして何か使い道があるのかが難しい。主人公の立ち絵もないのにあまり重要でもないキャラの立ち絵があっても。だからといって他のキャラまで立ち絵を作っているとモデルデータの流用が効くからといって間に合わない。作るのならもっと背景のような所要時間が少なくて効果の大きいものを作るべきだ。試しに火の玉は作ったが。まあ背景を作っても3Dのまま描画するのは資料がないから難しい。

2008/09/02

今日の瞼

・稲荷のモデル作成

に化けた。まだ製作中だが。両手を広げているのは人類が十進法を採用したこととは無関係。単にボーンを入れるときにこの体勢のほうがいいから。
まともにモデリングしたのは初めてなんだが、髪の毛と目が難しい。特に目は瞼を作ろうとするとクマのようになったり目に瞼がめり込んだり目が閉じられなかったりで難しい。アニメーションさせることを考えなければ間違いなくテクスチャ張ったほうが楽なんだろうが、リアルタイムにアニメーションさせるとなるとどっちもどっち。ボーンが細かくなるので難しいかもしれない。睫毛も難しそう。
服の形も体にめり込まないように調整するのがなかなか大変。結果として微妙なしわがついた。本当は和服なので体に巻かないといけないのだがどうなのだろう。「日記に書くとそのやり方が浮かぶ症候群」によって簡単そうなやり方が浮かんだ。後は帯の結び目なんかが鬼畜そう。現状帯がちょっと低いかもしれないが帯を体にフィットさせるのも大変。と書けばそのやり方も浮かんだ。後袖と本体をくっつけるのも難しい。
周りに火の玉を浮かせると一気に面白くなるだろうが質感を出せるかどうか。

Bloggerから投稿するとこれまでのタグの多さに驚く。

昨日の挙手

・3Dでいろいろ
誰かさんが辞任したおかげで生活リズムが崩れて日記を書き損ねたので今日書く。
AquesToneに3Dアニメーションでもあわせようと思って3Dをいじり始めた。XSIを入れてみたのだが使い方が分からなかったので、メタセコイアとRokDeBone2を組み合わせて作っている。
今のところボーンを入れて簡単な動きをさせるまで出来ている。これからは動きを組み合わせたりテクスチャを張ったりが必要。