2008/08/13

今日のボウリング

・弾幕3つ作成
・プラクティス画面改善
弾幕を3つ一気に。これでボスの弾幕で名前が決まっていないのは後ひとつだけ。メテオストライクはロマン。今日作ったものはすべて5面あたりでアレンジして再登場予定。同じ系統で3つ作る予定のものがそのうち2つ。
プラクティス画面はプレイしていない技は名前を隠すようにした。後はソースコードの最適化。

スカイ・クロラを観てきた。ドライブインの誘蛾灯や老人なんかの細かい部分は変えていないのに大きな部分が変わっていてみょんだった。笹倉が女性キャラになっているとか
この投稿はノートPCからの初投稿

2008/08/12

今日の縦書き

・ステータスレイアウト完成
縦書きを試したら予想以上に良くてスクリーンショットまで撮ってみた。写っている弾幕は見た目のわりに結構難しい。本に書かれている文字は適当。キーボードをやたらめったら打ちまくって作った。
ボスのライフゲージを見るときの視点移動が以前よりも大きくなったので難易度上がっているかも。ボスのライフが減ってきたときに効果音でも出そうと思う。
この頃のお笑いは発狂しているような物が人気のように感じたので、見た目発狂しているような弾幕でも作ろうと思う。むしろオリジナルを越える難易度のモードも作りたいと思い始めたり。調整する時間ないけれど。

今後の弾幕製作として、数学弾幕や既存の弾幕のアレンジ、キャラ弾幕なんかを活用して製作ペースを上げられると思ったのでメモ。

今日のゲージ

・弾幕作成
・プラクティスバグ修正
・リプレイバグ修正

・ステータス表示デザイン一新
弾幕を一つ作成+昔作った物をアレンジして使用。最初は純粋な気合避けを予定していたが作ってみたら気合では避けられない代物になった。
プラクティスでは左右に画面を切り替えるところが上手く動作していなかったようなのを修正。ただステージ2の奥義を出さなければ影響がないので問題はない。
ここまでが昨日の作業。
今日はまず昨日作った弾幕に致命的過ぎる安地があったのでそれを潰した。結果、元とは別物の弾幕に化けた。そしてパターン化が通用しなくなったので気合避けできるバランスに調整。密度は薄いのだが微妙に避けにくい。金閣寺っぽい。
リプレイに結構大きなバグがあったのも修正。リプレイファイルの仕様を変えたのに変え忘れていた部分があったのが原因。リプレイの再生自体には問題ないのでまだよかった。
そしてステータスの表示のデザインを大幅に変更。ボスの絵を描こうと思っていたのにステータスの背景を描きたくなって描いた。背景を作って当然字が読みにくくなったのでフォントを変更。フォントサイズを変えたら表示が画面に収まりきらなくなってレイアウトを変更。するとボスの技の名前が収まらないという悲劇発生。ギリギリまで字を小さくして更に使うフォントをプロポーショナルフォントにした。これで現在ある技は収まるようになったが字を小さくしたことで今度は逆に漢字が読めなくなりそう。名前の長さに応じて字のサイズを変えるなり、カタカナを半角にするなり、最悪表示する技名を省略するなりしないといけない。悩みどころ。
縦書きという手も無きにしも非ず。でもどうだろうか。

今月末のリリースは3面まで作成して、システムを完成形にしてリリースしたい。ストーリーももっと書きたい。ただこのペースだと9月末には5面ぐらいまでしか間に合わない。ステージが進むにつれて1ステージ辺りの弾幕数も増えるわけだし。

2008/08/10

今日の手鞠

・Normal実装
・3面作成開始
・弾幕作成
Normal=一昨日のアイデア。ステージの短い今のところは回復システムよりも初期ライフ数を3にしたことの恩恵の方が大きいが終盤にもなれば最大で7,8回ほど回復できるので影響があるはず。オリジナルとして今までのライフ2回復なしも残してある。凄く簡単になったように感じられる。
後、バグを解決する為にやっているとき、槍のレベルを2にしたらとんでもない火力に感じた。普段斧レベル1でしかプレイしていないのでバランス崩壊しそうなぐらいの火力に思えた。
あと、回復システム作成に伴いライフの表示方法を数字ではなくハートマークの数で表すという方式にしてみた。
ここまでが昨日の作業。

今日は3面の作成を開始。システムを3,4面に対応させ、弾幕も一つ作った。なかなか忙しい攻撃だが攻略法に気が付けば回復ポイントに化ける、はず。

2008/08/08

今日の火星人

・難易度大幅低下計画
見ての通り。風EXをクリアして思った。抱え落ちを沢山しても結局クリアできるのは残機が多いからだと。まあ特段不思議なことでもないが改めて実感。
で、思いついたのが回復システム。今のところ初期のライフは固定でそれをライフの最大値として、技を取るとライフ回復アイテムが出る。それを3つ程度集めるとライフが回復。ライフがマックスの場合はMPが回復するなり更にボーナスが入るなり。
それを考えてみると、技取得のボーナスがあまり必要ない気がしてきた。それだと難しい技を無理して取りに行くメリットがあまりなくなるので要熟考。
技を取らなければライフが回復しないので技を取れる程度の腕前の人にとって簡単になるだけであり、そもそも技を取れない人にとっては何の恩恵もない調整だと今気が付いた。が、そこは時々簡単な攻撃を作って回復スポットにするのでいいかもしれない。
ライフの上限を3にしてもいいかも。まだステージ2の段階で製作者のクリア率が3割程度は結構不味いので。

回転寿司に行くと経済の事を考える。今日の結論は「回転寿司は客に不利」

2008/08/07

今日の換装

・技能追加
レベル5の技能まで作成。これを最大レベルにする予定。奥義の威力純増やオートボム、魔法コスト低減や魔法版奥義、移動速度変更に装備武器変更と、バランスブレイカーっぽい技能を作ってみた。
敵奥義取得のボーナスも作り始めた。それに伴いレベル3魔法も作り始める。レベル3魔法は条件がかなり厳しいので強くしたい。名前はあらかた決まっているがどういった動きにするか未定。ただの全体攻撃ではつまらないし、属性による特性も出したい。
色々バグを潰しまくりもしている。リアルデバッグが雨で出来なかった腹いせ。機能拡張すればバグが出る。
あと、おまけモードとしてアーケードモードでも作ろうと思っている。全ステージを通してプレイするようなバランスではないので大量にエクステンドするなり魔法を乱射できる仕様にするなりと考えている。
弾幕もネタが温まってきたのでそろそろ作り始めようと思う。

2008/08/05

今日の崖っぷち

・数学弾幕実装
・サーチアルゴリズム強化
・コンフィグ項目追加
・ボス戦拡張
ようやく帰ってきた。ネット接続環境はあったのだがいろいろあって更新していない。
まずは数学弾幕。内トコロイド弾幕をファイルを読み込んで作る機構にした。
次に深夜に実装したサーチアルゴリズム。寝ようと思ったら思いついてその場で実装。軽快な動作で今までよりも頭のいいサーチを行う。
コンフィグにはミュートを作った。デバッグの時に音楽を聞きながらやるためという自分の問題。
ボス戦は、一度の戦闘に複数のボスを出せるように。まだ試してはいない。

崖っぷちというネタを使ったらその次に本物の崖っぷちに遭遇した。「一年分の死亡フラグを使い切った」とか。
予知能力も習得。早押しクイズで問題文をほとんど読んでいないのに正解したり、いい問題を引き当てたり。