2008/06/23

今日の幻想曲

・玉手箱発狂
斜め上を凄いスピードで突き進んでいる。上へのベクトルが1とすると横ベクトルが5ぐらい。演出も充実してきて、ひとまずはラストワンポイントを作れば予定が完成なところまで来た。が、横に凄く進んだのが、本筋から離れたところの会話。これだけで10パターンほど作ると言う意味不明さ。そして微妙に気が付きにくいように隠してある。下手するとそちらの方が充実しかねない。
SSの設定執筆中。いざ纏めるとなるとイメージが矛盾したりで設定を練り直す必要が出てきた。

後おまけ。ミクロファンタジア。つい浮かんだので作ってしまった。タイトルが浮かび、何とか文にしようと思ったが曲の方が楽だった。ピストンコラージュ形式。

2008/06/22

今日の移植

・SSをVisualC++に移植
・玉手箱前進
BCCで続けても良かったがなんとなく移植。コンパイラが色々五月蝿くて疲れた。警告を大量にスルーすることに。テクニックとして使っていたものまで警告として出ると非常に鬱陶しい。
玉手箱はついに解凍成功。これで完成に向け障害はないはず。はず。はず。
玉手箱は終わるとしても、SSが間に合ってくれるかは微妙なところ。もしかするとステージ2か新得点システムかどちらか切り捨てるかも。

2008/06/21

今日の突然死

・Lv2魔法全作成
一気に今日の作業で3つ作成。と言ってもネタは既に出ていたが。バランスは要調整。あとステージ開始ができないと言う大きいバグが生じていたので直しておいた。
玉手箱は何かするたびに詰む気がする。少しずつ進んではいる。
PCが何度も突然落ちたのにゲームのプレイ中というような場合以外で全くデータが落ちていないという不幸中の幸い。8月ぐらいには買い換えたい。

2008/06/18

今日の開封

・玉手箱バグ解決
・雷魔法考案
メインとなるオブジェクトが複数あることが原因だったよう。何時間悩んだことか・・・。あとは演出の作成と肝心の解凍機能の作成。
雷魔法は使いにくいが高威力というタイプにする。発動で特定の場所にマーカー設置、設置から暫くするとマーカーと自機を通るように一直線に落雷。これが一発。道中での使いにくさは恐ろしそう。動く敵にも当てにくいだろうし。

PCが極めて不安定と言う素晴らしい逆境。SSだって作らないといけないのに。

2008/06/17

今日の10 of a kind

・玉手箱アニメーション作成
・弾幕2つ
アニメーションを作ったはいいが再生しようとするとエラーが出て落ちる。原因不明。サイバデリアのせいみたいではある。この頃進みが遅い。何かするたびに壁にぶつかるような。SSは弾幕2つ+1面背景絵を試作。背景と言っても適当な木のドット絵。まだ表示する為の行動は取っていない。
弾幕は中ボス第1とネタが既に出ていた奥義。奥義が結構運要素が強く、切り返しが嘘避けに頼ることにならざるを得なさそうだから、もう一つ案がある別バージョンも作ってみようと思う。ただどちらにせよ基本的に気合避け比率が極端に高くなる模様。

2008/06/16

今日の二次元と三次元の境界

・玉手箱をDXライブラリ3Dに移植
結構頑張ってDXライブラリでやろうとしたが、結局モデル描画の時点でエラーが出て自力では分からなかったので断念。で、やっぱり3DでやりたかったのでVisualStudioの会員登録をしてDXライブラリ3Dへ移植。3Dモデルで箱の描画まで行った。あとは箱を開くアニメーションとか、解凍部分とか。
ノートPC絶不調。

2008/06/14

今日の切り替え

・2面本格製作開始
・プラクティスの機能拡張
・リプレイの記録方法変更
2面の弾幕を整理、及び順番や名前、イメージを決定。本格的な制作に控える。
プラクティスは、そのステージのスキルの数が一つの画面に収まらない場合左右キーでスキル切り替えをする機能。1面の段階では不要だったが2面で必要になったので。
リプレイはなんとなくバイナリデータで記録。こっちの方が軽い。最終的にはセーブデータなんかもそうするつもりだがこちらはデバッグの時手動で書き換えたりするので放置。
演出微妙に変更。背景をほぼ真っ黒に描いて、弾を加算合成で描画。なんだか1面の背景をまともに書きたい気分になった。
DXライブラリの非公開関数の使い方に悩む。