2008/03/10

今日のベクトル

・スマブラ風ゲーム作成開始
SSの方とは無関係。これによってSSの製作が遅れるようなことはないはず。ゲームをやる時間が減ることで弾幕のアイデアが浮かばなくなり製作が遅れる、という風が吹けば桶屋が儲かるような感じで影響が出るかもしれない。その諺ほど離れてはいないが。
ベクトルの操作を気合で行っている。C++にはすでにベクトルのクラスがあった気がするが、自分で作った方が楽。もしかしたらSS第三弾でこのシステムを採用するかもしれない。
一週間ぐらいでそれなりに完成させ、公開予定。

2008/03/09

今日の紫陽花

・弾幕考案
紫陽花の花みたいに大弾から中弾、小弾が位置固定で出るような弾幕はきれいだと思った。
花の形って結構弾幕に使えそう。

2008/03/08

今日の魔剣

・キー設定変更
・ボム変更
・弾幕調整
・会話中の挙動修正
キー設定は3+1+カーソルキーの形。連打でショット、押し続けでチャージがメインで、ショット自動連射キーを追加。
ボムはあまりにも処理落ちが激しすぎるので変更。レーヴァティン。
会話中にボムなどが撃てないように。

2008/03/07

今日の風雷

・風系統のボスに風神・雷神の採用を検討
鳥の何かにするか、天狗にするか迷っていたが、ここはシンプルに風神・雷神。弾源2つあれば変わった弾幕が作れるし。もっとも最後には弾源3つをやる予定だけど。

2008/03/05

今日の蜘蛛の糸

・中ボス用弾幕作成
前作って没にした弾幕の名前を採用。名前だけ。蜘蛛の巣をイメージしたがあまりそう見えない。
難易度が実際に高いのかそれともやる気が無いからなのか全然避けられない。体験版は難易度がおかしいことを前提として公開予定。

2008/03/04

今日の夢想

・道中には中ボスを配置したいと思った。
中ボスがいれば開幕→中ボス→繋ぎ→ボスといった感じで楽にステージの構成ができそうだから。道中作るよりボス弾幕作る方が楽だし。キャラクターはボスをそのまま流用してもいいし、適当に設定のないキャラを出してもいいし。
・自機に色々オプションをつけてみたい
追加装備という形で。ホーミングだったりレーザーだったり近接だったり。ただメインショットとのバランス取りが問題。正面特化のメインショットにホーミング付けたら強すぎるし、逆に広範囲攻撃を強みとするメインショットに正面特化のレーザーをつけるのも問題。いっそとことん使いこなすのが難しいオプションがいいのかもしれない。

2008/03/01

今日の泡沫

・弾幕を二つ考案
ひとつは泡をイメージ。まず小さい泡を発生。泡は弾を円形に配置して表現。文みたいに。それが膨らんでいき同時に泡の中に小玉を生成。そのうち破裂して泡を生成していた膜と泡の中身が飛び散る。
もうひとつは宇宙をイメージ。ある一点から大量に弾を発射。その弾が画面中を動き回ったあと再びその一点に戻って消滅。弾が出るのが宇宙の発生、動き回るのが現在の宇宙、消えるのが宇宙の消滅。
神話的に世界創造を表そうとしているのにバリバリの最新物理学。世界を作る能力ではなく確率を操る能力の方がふさわしくなってきた。確率を操るのはたいしたことがなさそうで実は最強の能力だったりする。