・魔法(チャージショット)の属性を「爆炎」、「水氷」、「風雷」にする事に仮決定
雷の魔法が4つも思い浮かばなかったことと、麒麟を48*48のドット絵に収めるのは無理だと判断した為。
で、魔法の属性つながりで五行について書いてみる。
木火土金水というのは、元素としてはいいが、属性としては使いづらい。木、金辺り。
木だと木の根っこを出して攻撃とか。いわゆるケルト魔術。
金だと金属のナイフを出して攻撃とか金盥を降らせて攻撃とか。金盥のネタを書くためにわざわざ五行のことを書いた。実は本気で次回作にそんな攻撃を出そうかと思っている
2008/01/16
2008/01/15
今日の憂鬱
・得点アイテム実装
形態進行時に弾が得点アイテムに変化。自機狙いで一斉に飛んでくる。交わすと壁で反射して向かってくる。邪魔。
今度からはそろそろチャージやボムの実装に入らないといけない気がする。だから憂鬱
形態進行時に弾が得点アイテムに変化。自機狙いで一斉に飛んでくる。交わすと壁で反射して向かってくる。邪魔。
今度からはそろそろチャージやボムの実装に入らないといけない気がする。だから憂鬱
2008/01/13
今日のネーミング
・ファイルを読み込んでステージを動かす機能を実装
・ボスの形態移行時に弾を消すようにした
・チャージをする場合、低速かつショットを撃っていないときに行うよう決定
・準主人公的なキャラの名前を『ディオン』に仮決定
ステージを動かすことは、今は雑魚敵を生成する機能のみ。今使っている方法であればそれ以外のことも可能なはずなので、近々ボスの生成機能も実装する予定。
ボスの形態移行時の弾消しはそのまま文字通りの意味。そのうち弾が得点アイテムに変わるようにするはず。
チャージは暴発を防ぐ為。それだけ。"準主人公的なキャラ"とは何なのかはネタバレになりそうなので書かない。それにしても安易なネーミング。どこかにそのような名前があった気がするのは偶然。
タイトルを『今日の命名』にしたら前使ったものとかぶっていたので変更
・ボスの形態移行時に弾を消すようにした
・チャージをする場合、低速かつショットを撃っていないときに行うよう決定
・準主人公的なキャラの名前を『ディオン』に仮決定
ステージを動かすことは、今は雑魚敵を生成する機能のみ。今使っている方法であればそれ以外のことも可能なはずなので、近々ボスの生成機能も実装する予定。
ボスの形態移行時の弾消しはそのまま文字通りの意味。そのうち弾が得点アイテムに変わるようにするはず。
チャージは暴発を防ぐ為。それだけ。"準主人公的なキャラ"とは何なのかはネタバレになりそうなので書かない。それにしても安易なネーミング。どこかにそのような名前があった気がするのは偶然。
タイトルを『今日の命名』にしたら前使ったものとかぶっていたので変更
2008/01/12
今日の予定
・各弾幕を調整
・大玉を描いた
・2面ボスのお狐様を描いてみた
・弾幕追加
難易度を全体的に下げてみた。相変わらずキツイが。大玉の絵はとりあえず描いただけ。変更予定。
狐のことはなぜか「お狐様」と呼びたくなる。なんとなくだが。結構上手く描けたと思っている。
弾幕は大玉を吐いて、その大玉から小玉がランダムに飛び散る物。上方180度以上の範囲から飛んでくる弾幕。気合。
で、今後の予定とか。今日何をやるかということではない。
・弾幕は全36種類以上
・ステージは全6(+1)ステージ
・ボムは最低3種類
・チャージショットは最低12種類
今年の春の内に少しは遊べる体験版をリリース、10月ごろには十分遊べる体験版をリリース、今年中には完成させる予定。
今後の課題
・グラフィック面の演出(エフェクト、背景など)
・ボム、チャージショットの制作
とりあえずこの辺りか。
・大玉を描いた
・2面ボスのお狐様を描いてみた
・弾幕追加
難易度を全体的に下げてみた。相変わらずキツイが。大玉の絵はとりあえず描いただけ。変更予定。
狐のことはなぜか「お狐様」と呼びたくなる。なんとなくだが。結構上手く描けたと思っている。
弾幕は大玉を吐いて、その大玉から小玉がランダムに飛び散る物。上方180度以上の範囲から飛んでくる弾幕。気合。
で、今後の予定とか。今日何をやるかということではない。
・弾幕は全36種類以上
・ステージは全6(+1)ステージ
・ボムは最低3種類
・チャージショットは最低12種類
今年の春の内に少しは遊べる体験版をリリース、10月ごろには十分遊べる体験版をリリース、今年中には完成させる予定。
今後の課題
・グラフィック面の演出(エフェクト、背景など)
・ボム、チャージショットの制作
とりあえずこの辺りか。
2008/01/08
今日の改善
・例の詐欺弾幕を変更
回ったときに詰ませるトラップとして、弾源を画面やや上部に配置して全方位弾を撃たせるようにした。回って上に行くと隙間がなくなり全方位弾がよけられなくなる。地上の彗星。
ステージをプログラム内で書くのではなく、データ上に書いて動かすことを考えた。とりあえず文章解析の必要がある。弾幕もスクリプトで動かそうと思ったが、複雑な制御をやるのは面倒そうだったのでやめておく。
キャラは前書いた構成で固めようと思う。ボーティスよりローレライのほうがネタが多そう。
回ったときに詰ませるトラップとして、弾源を画面やや上部に配置して全方位弾を撃たせるようにした。回って上に行くと隙間がなくなり全方位弾がよけられなくなる。地上の彗星。
ステージをプログラム内で書くのではなく、データ上に書いて動かすことを考えた。とりあえず文章解析の必要がある。弾幕もスクリプトで動かそうと思ったが、複雑な制御をやるのは面倒そうだったのでやめておく。
キャラは前書いた構成で固めようと思う。ボーティスよりローレライのほうがネタが多そう。
2008/01/05
2008/01/02
今日の方針変更など
・自機のショットを大分変更
・ボスのキャラを変更
ショットを、全装備共通のメインショット+装備ごとに異なるオプションショットに変えるつもり。ボスの変更は御神籤から。「お稲荷様を信仰しろ」ということなので、2面ボスをトカゲから狐に変更。その結果1面は南米の神様(蠅)、2面は神様の使い(狐)、3面がドイツの妖怪(人魚)、4面が中国の神獣(麒麟)、5面が北欧神話最高神、6面(ラスト)がオリジナルキャラ。皆神様に関係があるのに一体だけ妖怪なのもどうかと思ったので神様に変えるかもしれない。魔神ボーティスとか。
・ボスのキャラを変更
ショットを、全装備共通のメインショット+装備ごとに異なるオプションショットに変えるつもり。ボスの変更は御神籤から。「お稲荷様を信仰しろ」ということなので、2面ボスをトカゲから狐に変更。その結果1面は南米の神様(蠅)、2面は神様の使い(狐)、3面がドイツの妖怪(人魚)、4面が中国の神獣(麒麟)、5面が北欧神話最高神、6面(ラスト)がオリジナルキャラ。皆神様に関係があるのに一体だけ妖怪なのもどうかと思ったので神様に変えるかもしれない。魔神ボーティスとか。
登録:
投稿 (Atom)