・自機の移動速度を調整
・自機のショットの速度を調整
・自機のショットの威力を調整
・自機のショットの弾数、パターンを変更
・敵の弾の大きさ、グラフィックを修正
・ボスの弾幕を1つ制作
気が向いたので今まで溜めていたことをまとめてやった。自機ショットの威力のバランス取りが難しい。正面集中、ワイドショット、その中間と3種類武器が有り、特に中間の武器だとボスとの距離によって威力に倍以上の差が出来る。いっそボスの当たり判定をかなり大きくしてみるのも有りだろうか。
弾幕もバランス取りが難しい。1面の最初のボス弾幕だと簡単にしないといけないのだが、あまり簡単すぎてもつまらない。自分が作った弾幕だとパターンを完全に把握してしまっているのでどうしても簡単に感じてしまう。自分がシューターになってしまったのも問題点の1つ。世間一般の弾幕職人はどうしているのだろう。
最初に使っていたものが復活する気配がないのでカウンターを変えてみた
2007/12/18
2007/12/16
JOI
今日開催された情報オリンピックの予選に参加してみた。多分120点中40点。途中でなんだか鬱になって投げやりに。
元々自由気ままにやりたい時にやるという完全なるアマチュアプログラマだったので、やりたくもないソースを書いていると鬱になる。問題にぶつかったら上手くそれをスルーできるように仕様を変えてしまうし。まず、Delphiを使って挑戦したこと自体すでに不真面目。
今では基本的にC++を使っているのだが、ファイルの入出力といった基本的なことをどうやるのかわからなかったのでDelphiで。そうすると今度はDelphiの文法に焦る。
自分はプロでプログラマをやれるような人種ではないと実感。
元々自由気ままにやりたい時にやるという完全なるアマチュアプログラマだったので、やりたくもないソースを書いていると鬱になる。問題にぶつかったら上手くそれをスルーできるように仕様を変えてしまうし。まず、Delphiを使って挑戦したこと自体すでに不真面目。
今では基本的にC++を使っているのだが、ファイルの入出力といった基本的なことをどうやるのかわからなかったのでDelphiで。そうすると今度はDelphiの文法に焦る。
自分はプロでプログラマをやれるような人種ではないと実感。
2007/12/11
2007/12/10
今日の発案
・シリーズのタイトルはやはり、「A Story Of The Sword」に変更。略してSOS、はなんだか嫌なのでSS辺りが妥当。
StoryだとHistoryという言葉と絡んでくるので。
・チャージショットのシステムの仕様を考案。チャージしている間はゲージが減っていき、ゲージがなくなるとチャージは強制的に解除。チャージを自分で解除するとチャージの時間に応じたチャージ攻撃発動。つまり、ゲージの量に応じてチャージできる時間、すなわち攻撃の効果が変わり、チャージしたまま撃たないでいるとチャージ失敗になる。ゲージの上昇は時間経過にするか、敵への撃ち込みにするか。
・チャージショット発動中は無敵に。
こうする事で、常にチャージしておいて被弾しそうになったら解除、というボムのような使われ方を避けられる。チャージは基本攻撃的な性質で。
StoryだとHistoryという言葉と絡んでくるので。
・チャージショットのシステムの仕様を考案。チャージしている間はゲージが減っていき、ゲージがなくなるとチャージは強制的に解除。チャージを自分で解除するとチャージの時間に応じたチャージ攻撃発動。つまり、ゲージの量に応じてチャージできる時間、すなわち攻撃の効果が変わり、チャージしたまま撃たないでいるとチャージ失敗になる。ゲージの上昇は時間経過にするか、敵への撃ち込みにするか。
・チャージショット発動中は無敵に。
こうする事で、常にチャージしておいて被弾しそうになったら解除、というボムのような使われ方を避けられる。チャージは基本攻撃的な性質で。
2007/12/08
今日の決定
・現在製作中のシリーズ物のシリーズのタイトルを決定「A Tale Of The Sword」。略してTOS。別に某有名RPGに影響されたわけでは有りません。
ここまで決めれば途中で放棄することはなくなるはず。放棄する可能性としては、とあるトリウム232原子が1.405×1010 年後にそのままで存在している可能性ぐらい。
試験3日前に何を考えているのだか。
ここまで決めれば途中で放棄することはなくなるはず。放棄する可能性としては、とあるトリウム232原子が1.405×1010 年後にそのままで存在している可能性ぐらい。
試験3日前に何を考えているのだか。
2007/12/04
2007/12/01
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